giovedì 1 settembre 2011

RAZZE E CULTURE : Thrordalf, il Popolo dei Ghiacci


 
Thrordalf, il Popolo dei Ghiacci
Originali abitanti delle gelide terre a nord-est dei Confini del Mondo, l’Ymirsland, e della desolata regione dello Skadisland, oggi conquistata dalla nobile casata dei Rostov, i Thrordalf sono giganteschi e brutali pagani, che fanno apparire i selvaggi Garthumi come un popolo civile e domestico.
Seguaci di un pantheon eretico e pagano, questo popolo di biondi guerrieri nordici, pretenderebbe di trarre le sue origini dagli Jotun, ossia i giganti del mito, con i quali condividerebbeo la spaventosa ferocia, l’imponente stazza, e le ineguagliabili capacità in battaglia.
Ormai civilizzato lo Skadisland, il fiero popolo di Rostov trae l’indomabile coraggio dal sangue di questo popolo con cui si è mescolato secoli addietro, ma l’Ymirsland, protetto dalle invalicabili montagne orientali, resta una terra inviolata e selvaggia.
Spesso orde selvagge di questi predoni, dotati di eccellenti equipaggiamenti di guerra che loro sostengono provenire dalle forge dei mitologici Dverge, attraversano le Cime del Mondo per passi e percorsi, che solo loro conoscono, e piombano sulle province nord-orientali di Rostov, che razziano e distruggono senza pietà alcuna.
Ben poco si sa di loro e della loro cultura, che appare invece più evoluta di quanto non si possa sospettare, ma la semplice vista delle fluenti barbe e delle possenti scuri impugnate dai berserkr e gli ulfserkr (rispettivamente guerriero-orso e guerriero-lupo) di questo popolo, sono motivo di terrore perfino nel più smaliziato veterano rostovita.

Mappa: Continente di Dovar


RAZZE E CULTURE : Garthumi, i Barbari del Sud


Garthumi, i Barbari del Sud
I Garthumi sono un popolo fiero e selvaggio, che abita le regioni mediorientali del continente Dovariano. Cacciatori e foraggiatori, sono essenzialmente arretrati e primitivi per gli standard continentali: solo da poco hanno scoperto le tecnologie necessarie alla lavorazione dell’acciaio, e non dispongono di un ordinamento sociale evoluto ed organizzato. Sono infatti divisi in tribù e piccole città stato autocratiche, governate da capiclan che detengono il potere con la forza bruta, basandosi su principi quale il valore in combattimento, il coraggio in battaglia e l’onore guerriero.
Se da un lato questo popolo, a sua volta fortemente diversificato a seconda delle specifiche aree di provenienza, è dotato di grande vigore fisico, di indomabile ferocia e di un notevole contatto con la natura e l’ambiente circostanti a differenza degli urbanizzati Dovariani, dall’altro è anche incapace di organizzarsi in una nazione in grado di respingere le invasioni esterne a cui è sempre stato soggetto.
Nel 620 infatti, Re Alexis Njerstlaos, annetterà i Garthumi della ricca e fertile regione di Terrabruna, al suo regno di Armoria, ponendo in schiavitù la popolazione che veniva costretta nelle numerose miniere presenti nel territorio, e fondando la città di Roccafredda: una fortezza dalla quale uomini di sua fiducia avevano il compito di tenere sotto una brutale egida le tribù circostanti.
I Garthumi non accettarono mai di buon grado la dominazione, perchè contrario ai principi di libertà individuale del loro credo collettivo: più simili a singoli animali selvaggi catturati da un bracconiere, che ad una nazione in rivolta, non riuscirono mai però a trovare le capacità organizzative necessarie a sovvertire il potere impostogli dall’invasore. Nè gli stessi Garthumi delle regioni più aride circostanti che non furono mai dominate, si opposero mai agli Armoriani in nessun modo: molte tribù dei Picchi Aridi e del Deserto di Bunhak addirittura, si avvalsero dell’opportunità di acquistare schiavi provenienti da Terra Bruna. Se le somiglianze negli usi, nei costumi e nel linguaggio, portano i Dovariani a raggruppare tutte queste popolazioni sotto il nome di Garthumi (che nella loro lingua significa i Possenti), gli stessi barbari del sud identificano tutti i dovariani sotto l’unico termine di Barzhumi (che nella loro lingua i Fragili).
Nel 695 però Terrabruna subirà una nuova invasione, da parte stavolta di uno sconosciuto popolo di provenienza orientale, organizzati in una fazione armata detta del Corvo Nero. In pochi anni questo esercito, portatore della tremenda piaga della Morte Vacillante, riuscirà ad annettere tutto la regione al suo controllo, ma con la stessa rapidità con cui lo ha conquistato, si ritroverà a perderlo grazie alla concertata azione di Drachenbond e Strahl nel 709, che costringeranno questa nuova fazione ad una massiccia ritirata.
Ad oggi i Garthumi più selvaggi dei Picchi Aridi e del Deserto di Bunhak restano indipendenti e sono considerevolmente più selvaggi e arretrati, rispetto alle tribù Terrabrunesi, attualmente annesse a Drachenbond, che per quasi un secolo hanno subito l’influenza degli Armoriani, che qui si sono occupati di rendere assai più civile la regione, grazie alla costruzione di infrastrutture quali strade, miniere, coltivazioni e città. Tuttavia Terrabruna resta sempre un territorio in parte ancora selvaggio e pericoloso, come testimoniato dalla presenza di Heiklayuth il Cacciatore, un potente e antico spirito dei boschi che protegge queste lande dall’abuso e dallo sfruttamento delle sue risorse ecologiche.

RAZZE E CULTURE : Handerlaand, la Ruota dei Mercanti


 
Handerlaand, la Ruota dei Mercanti
Mercantile e mercantilista fin nell’ordinamento governativo, Handerlaand è la storica rivale commerciale e politica dei Viroliani, nell’eterna concorrenza per il predomino economico dei Mari del Sud. Originariamente una plutocrazia formata da un coordinamento di città-stato amministrate da un’oligarchia di gilde estramamente influenti, confluirà insieme in una struttura gerarchicamente più organizzata nel 438, a seguito dell’alleanza con le altre potenze marittime per via della minaccia corsara, detta Lega dei Mari del Sud.
Vista la necessità di coordinarsi quindi in un ipotetico scenario di guerra che avrebbe messo in discussione la libertà corporativa ed imprenditoriale sacra ai potenti mercanti di questa regione, Handerlaand si diede quindi una costituzione chiamata Carta della Ruota (“Livro de la Roda”), all’interno della quale vennero sanciti i diritti e i doveri delle famiglie mercantili dominanti che appartenevano al Concilio dei Raggi ( “Consejo do Rayos”).
Questo è un organismo formato da 8 membri detti appunto “Rayos”, eletti dal consiglio stesso in base a criteri definiti dalla carta stessa (reddito, ceto sociale, istruzione, età, eccetera), ma generalmente appartenenti alle maggiori corporazioni, ciascuna con il proprio monopolio consensualmente acquisito, e coordinati da un nono membro chiamato Eccellentissimo Mozzo della Ruota (Màs Excelente Centro de la Roda”), o più semplicemente l’Eccellentissimo, scelto per anzianità e prestigio all’interno del Concilio. Il Concilio dispone di potere assoluto sia in materia legislativa che amministrativa, gestisce le milizie cittadine e private e può disporre delle armate di tutte le città per la coordinazione di un esercito nel caso di guerra o invasione. Le singole entità territoriali, sono a loro volta gestite dai Governatori (“Governadores”), nominati con il consenso della chiesa Varnita, ma distribuiti sul territorio dal Concilio stesso, che in qualunque momento può revocarne tutti i poteri, variabili in base all’estensione del territorio, alla popolazione locale e all’importanza economica delle città ivi incluse.
La politica mercantile interna ed estera di Handerlaand, è poi stabilita in base a regolamenti decisi dal Concilio, che obbliga ogni mercante ad essere iscritto alla Lega dei Mercanti, nata dalle ceneri della Lega dei Mari del Sud, sebbene questa avesse scopo prettamente militare.
L’idea di base sfrutta il vantaggio Handerlaandiano sulla produzione di materie prime, che proviene dalle numerose colonie che la Lega ha fondato sulle coste settentrionali delle Terre d’Avorio. Queste colonie infatti, si occupano di sfruttare i vasti giacimenti minerari e non di queste terre, di importare verso la madrepatria grandi quantità di schiavi negri, e in generale di depredare, o comunque sfruttare i territori grazie alla manodopera schiavista, per rifornire la nazione di materie prime, che non devono però essere esportate sui mercati esteri.
Il commercio interno infatti è molto incentivato, liberato da dazi e tassazioni superflue, efficientemente burocratizzato, e finalizzato al reinvestimento di tali materie prime, in prodotti finiti di maggiore valore, che vengono a questo punto immessi nei mercati internazionali.
Lo scopo è sia quello di mantenere controllato lo sviluppo economico delle maggiori famiglie mercantili, evitando eccessivi squilibri tra queste, e allo stesso tempo di valorizzare il vantaggio posseduto in termini di produzione di materiali grezzi rispetto a nazioni come Strahl, Rostov e Virolia. Se le prime disponessero infatti di un eccessivo quantitativo di risorse, per il momento a loro precluse, potrebbero sfruttare appieno la grande potenza industriale di cui dispongono, mentre Virolia invece aprirebbe il commercio delle materie prime a nazioni estere, come i Sultanati, ed altre nazioni più distanti, incrementando ulteriormente il potere economico che le proviene dal monopolio su merci quali la seta, il thè, il caffè o la cannella.
Se il meccanismo economico di Handerlaand, chiamato La Bilancia è molto efficiente, è però sempre dipendente dal potere bancario di Drachenbond, alla quale questa nazione è fortemente legata per la necessità di trasformare in liquidità e stabilizzare in valuta, i proventi del commercio internazionale, e a causa dei continui prestiti che l’imprenditoria mercantile richiede, per investire sempre in nuove colonie e nuove imprese.

RAZZE E CULTURE : Drachenbond, la Viverna Scarlatta



Drachenbond, la Viverna Scarlatta
Secondo l’antica leggenda, i primi coloni che giunsero tra le colline della regione del Drachenkauss, si trovarono di fronte un immensa viverna accoccolata tra i monti, addormentata. Quando i primi esploratori le si avvicinarono per esaminarla, il mito vuole che la creaturà si svegliò e spiccò un enorme balzo, per poi sparire per sempre tra le nubi, lasciando sotto di sè una fertile e ricca vallata, dove i coloni fondarono quella che è oggi la capitale del regno: la potente Coultard.
Drachenbond è una nazione molto influente negli equilibri Dovariani, grazie alla vasta rete di connessioni politiche e di legami familiari che la casata regnante dei Von Nielk ha stretto nel corso dei secoli, con le maggiori famiglie nobiliari e governanti di tutto il continente, in particolar modo con quella dell’Imperatore Lothar, alla quale è storicamente interconnessa.
Oltre ad averne assicurato il potere durante la Guerra di Dovar, infatti, la casata Von Nielk ha protetto la corona Lothariana anche dalle gravi accuse di stregoneria mosse all’Imperatore stesso dalla famiglia Rostov, guadagnandosi cosi il ruolo prominente di arbitro tra le nazioni: ruolo che mantiene peraltro grazie ad una politica tanto ferma e coerente, quanto sottile ed astuta.
A differenza di moltre altre nazioni nelle quali la nobiltà e i ricchi proprietari terrieri hanno vasta influenza sulle decisioni amministrative e governative del regno, e che ostacolano generalmente le monarchie per paura di perdere i propri privilegi, la corona di Drachenbond amministra invece il massimo controllo sul territorio, avendo il totale potere decisionale concentrato nella sola figura del Re stesso.
Nel 375 infatti, l’allora Re Nikolaj I Von Nielk (340 – 415), antenato dell’attuale Re Nikolaj III Von Nielk (676 – ...), ebbe la diabolica idea di costruire presso Coultard, la sfarzosa Reggia di Belmont, obbligando la nobiltà a trasferirsi qui, abbandonando i propri possedimenti. Nella grande reggia i nobili, già avvezzi al parassitismo, sostengono una vita opulenta, fatta di balli, ricevimenti, passatempi e tanto inutili quanto mortali intrighi di corte.
Di fatto, pur dovendo affrontare l’ingente spesa necessaria a mantenere le ricche condizioni di vita della sua corte, il sovrano ha quindi il totale controllo politico ed economico del paese, dato che i vasti possedimenti delle famiglie nobiliari sono adesso in mano ai suoi funzionari, scelti personalmente, e i cui poteri possono essere immediatamente revocati in qualsiasi momento.
Il re è anche capo delle banche, principale fonte di reddito di questo paese ricco di miniere d’oro, e si occupa pertanto di amministrare vaste quantità di liquidità, reinvestendo i proventi dei mercanti esteri nel sistema finanziaro Dovariano, sul quale ha pertanto una consistente influenza, supportato da un’efficiente rete spionistica che con grande agilità si muove all’interno degli ambienti di corte della Reggia, così come tra le corone delle altre nazioni.

RAZZE E CULTURE : Rostov, il Grande Orso


Rostov, il Grande Orso
Originariamente una piccola nazione confinata ai limiti della sola regione dello Yarovkursk, la vera espansione di Rostov avverrà nel 369, quando l’allora Tzar Stanislav Rostov detto “l’Orso delle Nevi” (335 – 402), investendosi del potere divino conferitogli dalle tre chiese, deciderà di espandere il suo territorio a oriente, grazie al supporto militare di tutti i signori feudali sotto il suo dominio, che riunirà sotto una vasta armata chiamata appunto il Grande Orso (Krupnogo Medvedya). Per oltre trent’anni egli stesso comanderà quest’armata alla conquista delle vaste ed inospitali regioni dello Skadisland, dello Tzigishistan, dell’Urstelya e del Kjrvorstorsnik, (Guerra dell’Orso, 369 – 402), fino al giorno della sua morte, avvenuta per mano di un berserkr Thrordalf, nella Battaglia di Hjorstholme.
Al suo trono succedette il freddo e crudele figlio Vlad I (378 – 449), che si trovò a dover gestire una situazione piuttosto complessa: durante la sua lunga campagna militare infatti, il padre Stanislav non aveva mai colonizzato le terre conquistate, per lo più abitate da tribù guerriere solo parzialmente civilizzate, limitandosi a razziare ed annettere brutalmente le popolazioni locali, ed accumulando quindi un grande bottino ed ingenti ricchezze, al quale però adesso ambivano i feudatari che lo avevano supportato militarmente fino a quel momento.

Vlad strinse quindi attorno a sè soltanto le famiglie dei nobili a lui più fedeli: quella di Stradiov, di Stradelung, di Iuria e di Zoljarensky, e promise a questi vasta parte delle regioni che erano state recentemente conquistate, in cambio del supporto militare necessario a schiacciare con la violenza le altre casate nobiliari, i cui terreni sarebbero stati concessi con limitati contratti di usufrutto non ereditabili, a speciali funzionari burocratici da lui scelti personalmente, i Kaban. Tra il 405 e il 409, compirà quello che è passato alla storia come il Massacro di Vlad, coprendo di sangue tutta la nazione, e sterminando le famiglie dei signori feudali fino all’ultimo discendente, senza risparmiare nè donne e nè bambini, e perfino facendo radere al suolo e cancellare interamente i paesi originari di provenienza dei maggiori nobili locali, per prevenire nel futuro che chiunque potesse pretendere anche la più lontana parentela.
Investirà quindi i proventi della Guerra dell’Orso e le proprietà espropriate durante il Massacro, nelle più ricche regioni Yarovkursk, dell’Urstelya e del Kjrvorstorsnik, e manterrà la promessa fatta alle famiglie che lo avevano aiutato, dando loro le province dello Skadisland e dello Tzigishistan, che oltre ad essere inusitatamente vaste ma prive di infrastrutture, erano inoltre povere, abitate da popolazioni feroci e riottose, e separate geograficamente dai territori di cui erano originariamente proprietari questi nobili, rendendone praticamente impossibile la gestione.
In questo modo in pochi anni le famiglie Stradiov e Iuria caddero in rovina, cedendo i loro beni alla corona in cambio della sopravvivenza e dell’esilio, mentre quelle di Stradelung e di Zoljarensky furono opportunamente decapitate eliminandone i principali capostipiti durante i loro viaggi in queste terre barbariche.
Nei secoli però la politica di Vlad non si rivelò affatto fruttuosa però: i suoi discendenti dovettero continuare ad affrontare le continue pressioni sui confini dei barbari Tzigishi e i tentativi di ripresa del potere di questi nobili, e l’eccessiva vastità del territorio rendeva questa forma di autocrazia prepotente e schiavista, che obbligava buona parte di popolazioni intrinsecamente selvagge alla civilizzazione e all’agricoltura in terre inadatte attraverso la coercizione violenta, estremamente inefficiente dal punto di vista burocratico e funzionale. Il territorio restava infatti troppo vasto e la corruzione rimase sempre dilagante fino ai giorni nostri, e se potenzialmente l’estensione territoriale e la ricchezza della nazione in termini di popolazione e risorse, potrebbero rendere Rostov uno stato potente e dominante, è in realtà oggi uno stato inefficiente e impoverito, che per la sopravvivenza si poggia sulle influenti banche Drachenbondiane, e sull’importazione di beni da Handerlaand.
I Rostoviti sono però gente indurita dalle difficoltà e dalle asperità, il cui sangue mescolato a quello delle più feroci tribù barbariche di Dovar, li rende inusitatamente resistenti, forti e coraggiosi, sempre pronti a faticare e a dare il loro sangue per la loro madrepatria, per via di un’incrollabile spirito nazionalista legato più all’esigenza di proteggere la propria terra dalle continue invasioni e dalle influenze estere, che non dalla fiducia in una corona di sovrani crudeli e ben distanti dalle esigenze del suo popolo.
Nel 652 inoltre, un altro grave fatto ha ulteriormente indebolito l’influenza di questa fazione che resiste ormai solo proprio grazie all’implacabile forza di volontà dei suoi cittadini, che non per le scelte politiche della sua casa regnante: lo Tzar Aleksej V Rostov (610 – 653), da tempo aveva ammesso alla sua corte un sedicente sacerdote di Irith, tale Smirnoff Petrov Kosovich, per via delle sue presunte capacità divinatorie. Smirnoff dichiarava infatti di essere in grado di comunicare con il dio stesso, attraverso dei sogni grazie ai quali la divinità della morte in persona gli svelava il grande destino che avrebbe voluto per tutta la nazione del Grande Orso. Lo Tzar teneva in grande considerazione tale ambiguo individuo, i cui consigli talvolta si rivelarono effettivamente validi, al punto di avergli concesso un’intera ala della vasta Reggia di Molukiev, nella quale l’ingresso era vietato perfino agli stessi membri della corona ai quali non fosse stato concesso il permesso dal sacerdote, e che fu trasformata in una vera e propria cattedrale di Irith.
Nel 652 però, Smirnoff accusò pubblicamente la corona Lothariana, nella figura dell’Imperatore stesso, di praticare stregoneria: accusa la cui gravità immensa, fu ulteriormente convalidata dall’appoggio ufficiale dello Tzar stesso, a rischio di una vera e propria dichiarazione di guerra da parte delle nazioni Dovariane.
La chiesa Varnita si dovette trovare perciò nella scomoda situazione di dover mediare, o di dover prontamente agire, ponendo sotto inquisizione niente meno che il re stesso. La situazione si risolse però nel 653, per mano del Re Drachenbondiano Louis VI Von Nielk (622 – 698): costui infatti smascherò grazie ad un’oculata azione di spionaggio ed investigazione, lo stesso Smirnoff. Il sacerdote stesso nascondeva infatti nella sua cattedrale un vasto giro di sfruttamento della prostituzione, utilizzato per raccattare giovani donne che immolava durante i suoi riti demoniaci: il suo potere non era infatti di origine Irithiana, ma stregonesca, e pare che molti membri della famiglia reale ne fossero a loro volta a conoscenza.
Con l’accusa di alto tradimento all’Impero e stregoneria, lo Tzar Aleksej V fu messo a morte insieme a Smirnoff e ai suoi due figli maggiori, dal Giudice Supremo di Varna stesso, e al suo posto salì in carica il debole e manipolabile terzo figlio Aleksej VI (645 - ...), tutt’ora in carica.

RAZZE E CULTURE : Strahl, lo Scudo dell’Occidente



Strahl, lo Scudo dell’Occidente
Più ad est nella costa meridionale, le due regioni della Pianura dei Signori e dello Schlerstadt, sono dominate dalla potenza militare e commerciale di una nazione che rappresenta il più saldo baluardo contro le invasioni degli eretici della Mano Rossa provenienti dall’Impero di Ates Kara, lo scudo della fede di Eol: Strahl, lo Scudo dell’Occidente.

Streil, capitale di questa nazione, è una città fortemente militarizzata, il cui governo centralizzato è gestito dalla potente dinastia degli Ironfist nella figura del Gran Maresciallo di Streil, (quello attuale è Rhodok II Ironfist, 662), un vero e proprio generale militare che, sotto l’egida del Sommo Teurgo di Eol, coordina le altre città minori della regione, tramite una forma di monarchia federale chiamata Confederazione dello Scudo, esercitando di fatto un forte controllo su tutte le scelte delle province confederate, tramite l’imposizione del proprio esercito e dell’influenza clericale. Sebbene Streil possieda una notevole forza navale, è nella temuta fanteria pesante e negli avanzatissimi reparti di cavalleria, chiamati “Leoni di Streil”, che trova la forza con cui controllare tutto il territorio, respingere gli invasori ed imporsi alle potenti città rivali. L’esercito della confederazione streiliana, a differenza di quello di molte altre città-stato, è formato per lo più da milizie cittadine volontarie molto ben pagate ed addestrate, e può quindi contare su forze di guerrieri disciplinati e motivati, piuttosto che su disordinate masse di coscritti. Gli ufficiali streiliani inoltre, sebbene spesso lo siano, non sono necessariamente di origini nobiliari, e questo crea un’ancor più forte coesione tra le truppe ed i suoi comandati, tradizionalmente noti per la loro volontà di scendere in campo fianco a fianco con i loro sottoposti. I Leoni di Streil hanno inoltre funzione di polizia interna, e gli ufficiali anziani di questo corpo, scelti per meriti e non per discendenza, sono spesso Paladini di Varna, e possiedono perciò il potere di imporre la legge in tutte le province confederate, tramite l’uso di speciali tribunali militari detti Aule del Pugno di Ferro.
Il Principe Elettore però, resta comunque il Teurgo di Eol, rendendo di fatto Strahl e il suo maresciallo una provincia subordinata al comando di questa chiesa, sempre pronta dal Krieglanden, a chiamare crociate contro gli eretici dell’est.
Nei secoli gli Ironfist, hanno per questo motivo, devoluto gran parte delle loro risorse nella fortificazione delle loro cittadelle e nella costruzione di forge e fucine, trasformando le loro città in vere roccaforti, da molti considerate inespugnabili. Il loro sviluppo industriale a livello militare è peraltro molto avanzato ed efficiente, e le loro fonderie sono in grado di produrre ingenti quantitativi di armi ed armature di grande qualità, che vengono fornite a spese della Confederazione stessa ai singoli reparti, che risultano perciò molto meglio equipaggiati dei corrispettivi Viroliani o Rostoviti.

RAZZE E CULTURE : Virolia, il Serpente d’Oro



Virolia, il Serpente d’Oro
Terra di mercanti ed esploratori, artisti e filosofi, la Virolia è la più ricca e socialmente evoluta delle regioni Dovariane. Ricco di porti marittimi e fluviali, il più importante dei quali è chiaramente Veer, la capitale, situata sulla punta estrema di questa penisola, il Ducato Viroliano è politicamente annesso a Leidweg, il territorio sotto il controllo del Giudice Supremo di Varna, Deseth Von Caedon, e non dispone pertanto di un Principe Elettore.
Il potere temporale Viroliano però, è sempre stato notoriamente liberale: sebbene si tratti comunque di una monarchia governata dal Arciduca di Veer, titolo ereditario appartente alla casata nobiliare dei Malcont, oggi nella figura di Alimor Malcont IV (665). Questi è affiancato nelle sue decisioni dal Consiglio Scarlatto, cosi chiamato per il caratteristico rosso degli abiti indossati dai suoi membri, i Togati Rossi. Questi sono 15, e sono eletti a vita da dal Giudice Supremo stesso tra un’elite di Inquisitori di Varna di alto rango, generalmente di origini nobiliari Viroliane, sebbene non sia infrequente tra questi membri trovarvi anche ricchissimi mercanti che siano riusciti a comprarsi, letteralmente, l’ingresso all’interno della gerarchia dominante, per sè stessi o per qualche loro parente opportunamente investito del potere clericale. Scopo del Consiglio è quello di coordinarsi con le decisioni dell’Arciduca stesso e soprattutto limitarne il potere: sebbene il voto dell’Arciduca conti infatti come tre dei normali Togati, è necessaria comunque la maggioranza più uno per poter emanare ogni singolo editto, ed in caso di voto all’unanimità il consiglio è perfino in grado di sospendere temporaneamente tutti i poteri dell’Arciduca stesso (sebbene questo non sia mai accaduto).
Come nelle altre nazioni il potere giudiziario è gestito dai tribunali varniti, che qui formano però un organismo a sè stante, detto il Tribunale delle Aquile, che elegge le Aquile della Legge, dotati sia di poteri amministrativi nelle singole province, che di funzioni giudiziarie, fondendo insieme potere temporale, amministrativo, giudiziaro e spirituale. Tuttavia sia tutti i Togati rossi che l’Arciduca, sono considerati Aquile ad honorem, e non c’è quindi una vera separazione tra il potere giudiziaro e quello legislativo-esecutivo, che resta comunque in mano di fatto all’Arciduca e al suo Consiglio.
L’amministrazione stessa delle varie città Viroliane inoltre risulta assai più liberalista e decentralizzata, lasciando ampio spazio di manovra alle varie gilde e corporazioni, e promuovendo il commercio e lo scambio specialmente marittimi, in cambio di sostanziosi finanziamenti allo sviluppo urbanistico, culturale ma soprattutto portuale della capitale e delle città maggiori, spesso ricche di preziose opere artistiche di inestimabile valore.
A livello militare i Malcont non dispongono sulla terraferma di un esercito compatto e potente come quello streiliano, anche perchè le distinzioni di rango e classe rimangono fortemente presenti anche sul campo di battaglia: come in ogni monarchia feudale ciascuno è tenuto a procurarsi da sè il proprio equipaggiamento, creando vastissime differenze tra reparti di fanteria formati da semplici milizie cittadine armate alla meno peggio, e le sfarzose armature dei preparatissimi cavalieri di origine spesso nobile. In particolar modo, è particolarmente rinomato il reparto di cavalleria detto dei “Dragoni di Veer”, scelti per l’estrazione sociale ed il valore dell’equipaggiamento stesso, e particolarmente temuto negli scontri in campo aperto.
La vera potenza Viroliana è invece l’immensa flotta mercantile e militare, a tutti gli effetti la più potente di tutta Dovar, anche grazie alle avanzatissime tecniche di costruzione con cui sono costruite le rapide ed aggraziate caracche Viroliane, chiamate “Serpenti di Mare”.
Il porto della capitale Veer è peraltro uno dei più grandi ed attrezzati di tutto il mondo, dotato di un arsenale veramente immenso e di vastissimi muraglioni atti a renderlo inespugnabile, ed è sempre stato considerato come il più prezioso dei gioielli nella corona dei Malcont. Da quando i mari sono stati aperti inoltre, i Viroliani hanno cominciato ad intrattenere fruttuosissimi rapporti di amicizia e scambio commerciale con i Sultanati delle Città d’Argento, ad Ovest, anch’essi Varniti, e pertanto tollerati, sebbene non da tutti: alcune frange più estremiste di Inquisitori vorrebbero infatti condannare come eretico questo popolo straniero, ma sono duramente opposte dal vasto potere di cui dispongono i mercanti, che vedono in questi scambi l’opoprtunità di racimolare vaste ricchezze.
Gli scambi coi Sultanati, ed in generale la propensione dei Viroliani ad assorbire le usanze delle popolazioni più disparate, ha reso questo un popolo di grande apertura mentale, che si è arricchito non solo economicamente ma anche culturalmente e tecnicamente. L’amore per la bellezza artistica e per la spiritualità, cozza infatti con la pragmatica austerità degli Strahliani, ed è visibile dappertutto: la linea agile e snella delle navi, il meraviglioso ed immenso faro bianco e rosso che svetta sui faraglioni, il pregio dei gioielli e delle opere d’arte di questa città. Perfino nella produzione di armi queste due potenze sono in antitesi: alle vaste ed efficienti fucine di Streil in grado di produrre quintali di materiale in brevissimo tempo con costi molto contenuti, corrispondono a Veer i famosissimi fabbri della famiglia Vidàn, noti per la costruzione di armi d’inestimabile bellezza e raffinatezza prodotte in ristrettissima scala, e dai prezzi spesso improbabili.

RAZZE E CULTURE : La Repubblica delle Tre Stelle


La Repubblica delle Tre Stelle
Il Sairnen e la Tauringia sono due vaste regioni comprese tra i Picchi di Sibaar e le Montagne dell’Ovest, e separate dal lungo Fiume Tauros, da sempre aspramente contese sia per la ricchezza in giacimenti di stagno, sia per la vastità dei terreni coltivabili, sia per l’importantissima posizione geografica. E’ da queste regioni che passano infatti le più importanti rotte mercantili terrestri che mettono in contatto Adrianburg con le prosperose coste meridionali dove Handerbergen, Streil e Veer traggono i loro proventi dai fruttuosi commerci marittimi. A contendersi il predominio su queste due importanti regioni, c’erano tre maggiori città: Cascala, Tòr e Merilla, meglio conosciute come le Tre Stelle dell’Ovest, sebbene all’epoca si trattasse di poco più che tre grandi città stato autarchiche dotate di notevole influenza sui territori circostanti.
Il conflitto tra le tre città continuò a fasi alterne per circa tre secoli, impedendo di fatto alle Tre Stelle dell’Est di raggiungere il livello di splendore e prestigio delle altre città meridionali, ed ebbe fine nel 550 grazie all’azione di un singolo uomo: il leggendario Armando da Tortona (518 – 596)  - detto “el Almogavaro” (traducibile con: “il Montanaro”). Costui era un avventuriero che, al comando di una banda di briganti, per anni aveva predato sulle carovane di passaggio, accumulando ingenti ricchezze e arruolando al suo servizio un cospicuo numero di uomini. La leggenda vuole che in realtà el Almogavaro fosse un rivoluzionario nel cuore, e che il suo obiettivo fosse in realtà quello di togliere il potere alle ricche casate nobiliari o alle oligarchie mercantili per rimetterlo in mano al popolo, cancellando le vaste disparità sociali caratteristiche di quell’epoca. Se in realtà le sue intenzioni fossero state nobili sin dall’inizio, o se si sia trattato di una scelta oculata ed opportunistica dovuta al volgersi degli eventi, la storia questo non ce lo dice, ma in effetti la peculiare situazione delle Tre Stelle, aveva polarizzato la distinzione di classe sociale nel Sairnen assai più che in altre regioni del continente: le continue scaramucce e rappresaglie tra le tre città infatti, pesavano costantemente sulla popolazione rurale, già vessata dalla povertà del terreno inaridito dallo sfruttamento secolare e dalla vicinanza con le violente popolazioni barbariche che abitavano le montagne (e di cui si dice che Armando fosse un discendente). La fiamma della rivolta trovò quindi terreno fertile su cui attecchire, e si trasformò in breve in un vero e proprio incendio, coinvolgendo numerose comunità e villaggi, la cui popolazione fortemente impoverita era sostanzialmente indifferente alle beghe dei suoi governanti, troppo affaccendati a gestire guerre private per  accorgersi del crescente malcontento popolare. Ciò che invece la storia ci sottolinea chiaramente invece, è che l’Almogavaro si dimostrò presto un abile condottiero, organizzando una milizia civile che con atti di guerriglia prima, e di vera e propria guerra su vasta scala poi, riuscì a mandare in rotta l’esercito di Cascala nella Battaglia dei Campioni (“Batalha dos Campeadores” 541), dove si racconta che riuscì a sconfiggere da solo i cinque condottieri di sangue nobile che guidavano l’esercito cittadino.
Conquistata la città di Cascala, piuttosto che limitarsi al saccheggio come un comune brigante, l’Almogavaro seppe cogliere l’occasione per costruire qualcosa di nuovo, e fu certamente uomo di genio e di inventiva oltre che un leader carismatico, visto che seppe trasformare la rivolta in una vera e propria rivoluzione: nel 542 infatti nasceva la Repubblica di Cascala, una nuova forma di governo finora sconosciuta agli shalinoriani che, sebbene ben lontana da una vera democrazia diretta e priva di suffragio universale, ritornava al popolo gran parte del potere decisionale che gli era stato tolto da millenni di feudalesimo e schiavitù. Il popolo poteva infatti, indipendentemente dal reddito, eleggere i propri rappresentanti, detti “Senadores”, in numero di 20, il cui potere restava subordinato alla durata del mandato (10 anni), e questi insieme formavano una camera detta “Senado do Povo” (in shalinoriano “Senato del Popolo”), coordinata da un primo ministro detto “Senador Grande”, con nomina di Principe Elettore, non rieleggibile per più di due mandati decennali, nella quale ogni decisione andava presa con voto maggioritario, limitando fortemente gli interessi dei singoli. Lo stesso Almogavaro si ritirò dalla vita pubblica alla fine del suo secondo mandato di senador grande, per dimostrare la correttezza del suo operato e la solidità della repubblica da lui fondata. Inoltre fu costituito un secondo organismo: il “Civico Tribunal” (in shalinoriano “Tribunale Civico”), per separare il potere legislativo da quello giudiziario e vigilare sull’operato del Senado e dei senadores. Infine furono cancellate molte distinzioni di classe, concesse maggiori libertà civili e personali, e furono aboliti i debiti di servitù ereditari, rendendo assai più libere le masse contadine finora soggiogate con la violenza, e soffocate da un’impossibile pressione fiscale di tipo feudale.
Tòr e Merilla nonostante si trovassero dunque a dover fronteggiare il fronte di un’insostenibile rivolta interna che si faceva sempre più incontenibile, continuarono a far prevalere le vecchie ostilità, ed el Almogavaro riuscì quindi a sconfiggere separatamente i loro eserciti sempre più disorganizzati e privati del supporto delle popolazioni locali, delle cui simpatie lui invece godeva ampiamente. L’esercito di Tòr fu clamorosamente sbaragliato nella Battaglia di Señilla 546), mentre le porte di Merilla furono aperte dalla popolazione in rivolta dopo soli 6 giorni di assedio, nel 549.
Riunita tutta la regione sotto la sua bandiera, l’Almogavaro costituiva nel 550 la Repubblica delle Tre Stelle, incrementando il numero di senadores da 20 a 65 (15 per ciascuna delle tre città principali, più 20 provenienti dalle altre aree rurali), e riducendone la durata del mandato da 10 a 8 anni. Il nuovo sistema di governo repubblicano si dimostrò assai solido e versatile nel tempo, e portò alla crescita e allo sviluppo di tutta la regione, ma rappresenta tutt’oggi anche il principale freno alla vera espansione di questa regione.
Le altre nazioni Dovariane infatti, guardano con grande timore il concetto di potere al popolo, e ancor di più di “rivoluzione”, promosso dagli eventi che hanno portato alla nascita della Repubblica, e hanno sempre tentato di osteggiare e contenere questa nazione, attraverso boicottaggi, embarghi e dazi.
Costretta ad un generale stato di degrado ed impoverimento per questa ragione, la Repubblica è però sostenuta dall’Imperatore Lothar stesso, sia perchè la vasta estensione dei terreni coltivati della Repubblica rappresentano per lui un vero e proprio granaio da cui trarre importanti approvvigionamenti, sia perchè le regioni del Sairnen a sud, e della Tauringia a nord-est, rappresentano uno stato cuscinetto che isola e protegge il territorio Lothariano da tutte le altre nazioni.
Inoltre l’instabilità che l’esistenza stessa di uno “stato del popolo” crea nelle altre nazioni, è per Lothar di grande vantaggio politico.
L’attuale Senador Grande della Repubblica delle Tre Stelle è l’anziano Diego Zamorana (646).

RAZZE E CULTURE : Undabar, il Covo dei Corsari



Undabar, il Covo dei Corsari
Nella regione più settentrionale di Dovar, un’aguzza penisola si spinge nei mari orientali, circondata da aguzze scogliere e fiordi dalle pareti quasi verticali.
E’ un territorio povero, quasi del tutto inesplorato, coperto da fitte ed intricate foreste, e protetto sul versante orientale dalle invalicabili Montagne dell’Ovest, impossibile da raggiungere via terra, ed incredibilmente pericoloso da avvicinare anche via mare: le navi che riescono infatti ad attraversare i mari bassi e pieni di scogli acuminati che la bagnano, finiscono scagliate contro le pareti rocciose dalle forti correnti che solo i più esperti tra i navigatori osano sfidare.

Questo luogo inospitale è però la patria dei temibili Corsari di Undabar, che qui hanno fondato l’omonima città sulle rovine di un’antichissimo porto fortificato, edificato con grande perizia da una misteriosa ed avanzata civiltà preistorica, ed abbandonato in epoche remote per motivi sconosciuti. Si dice infatti che fu proprio tra queste antiche rovine che gli Undabariani scoprirono i segreti della fabbricazione delle loro agili e veloci navi chiamate Corsare (dal nome delle caratteristiche lance a tre punte usate dai loro equipaggi, dette appunto corsesche), in grado di navigare con estrema rapidità sottocosta grazie al loro pescaggio basso, ma anche di trasformarsi all’abbisogna in micidiali lance da guerra grazie ai possenti rostri che montano sulla robusta prua. Nemmeno le possenti caracche Viroliane, o i maestosi galeoni Handerlandiani osano sfidare in un confronto singolo questi terribili squali del mare, e i loro ancora più feroci equipaggi di pirati, brutalmente addestrati sin dalla prima infanzia.
La caratteristica più importante di questa città è a tutt’oggi proprio la sua inusuale collocazione e struttura: situata su un promontorio aguzzo detto l’Artiglio del Falco, è infatti praticamente impossibile da conquistare e anche solo da trovare: solo pochi conoscono l’esatta ubicazione del promontorio in mezzo alle tante insenature rocciose della costa impervia.
Ed è proprio per questo motivo che Undabar è rimasta per secoli isolata dagli affari dell’Impero, limitandosi ad occasionali atti di pirateria navale ai danni delle altre nazioni Dovariane.

Nel 267 però un’ambizioso e misterioso individuo fece la sua comparsa nella storia di Undabar cambiandone per sempre la storia: tale uomo era il potente Priore di Irith, conosciuto all’epoca con il nome di Attanasius Cleis (??? – ???), le cui doti di artigiano e negromante, erano sorpassate solo dal suo finissimo ingegno politico e dalle sue impareggiabili capacità di manipolazione. Venuto fuori letteralmente dal nulla infatti, Attanasius, grazie alla sua personalità e ai vastissimi poteri conferitigli dal dio della morte, riuscì a guadagnarsi la fiducia di un sanguinario e crudele capitano pirata di nome Zago Maschera de Oro (394 – 438), e grazie alla brutalità e agli appoggi criminali di quest’ultimo nell’estate di quello stesso anno organizzava un colpo di stato, capovolgendo l’instabile governo Undabariano ed instaurando una sorta di dittatura militare comandata dallo stesso pirata (Rivoluzione degli Squali 427), autoappellatosi Signore dei Mari di Undabar, ed insediandosi contemporaneamente con i suoi seguaci nella cittadella di Eisenthrone, dove consolidò il potere della Chiesa di Irith. Salazano favorì notevolmente le organizzazioni criminali della città, di fatto promuovendo e legalizzando la pirateria e il saccheggio. Le vecchie famiglie dominanti che seppero adattarsi, approfittarono presto della situazione e si riarmarono o si accordarono con gli ex-delinquenti ormai legalizzati, mentre chi non seppe o non volle piegarsi al nuovo regime fu eliminato con la violenza, creando un vero e porpio clima di brutalità dove omicidi e vendette personali divennero ben presto all’ordine del giorno.
Undabar si trasformò in un decennio quindi, in un vero e proprio covo di briganti, assassini e tagliagole, spesso provenienti da altre città attratti dal clima di generale impunità che qui vi trovavano, e moltiplicò il suo arsenale navale, fino a costruire un’imponente flotta che minacciava adesso tutte le coste meridionali di Dovar, preparandosi ad una vera e propria invasione, mentre Zago affinava i suoi piani di conquista con il suo nuovo esercito di ladri combattenti.
Ma le nazioni Dovariane non stettero a guardare, e si costituirono in un’alleanza militare detta Lega dei Mari del Sud (438), che vedeva le tre potenti flotte di Strahl, Virolia e Handerlaand alleate per la prima volta contro un nemico comune.
Rimasto per tutto questo tempo nell’ombra come una potente ed influente eminenza grigia, Attanasius, colse a questo punto l’occasione per portare a compimento il piano che aveva da sempre covato: assassinò infatti Zago, gettando la città nel caos, mentre i brutali capitani del re dei pirati, si tagliavano la gola l’un l’altro per contendersi il comando della flotta. D’accordo con l’allora Imperatore Lothar II (371 – 499), diede l’appoggio politico ed economico necessario a consolidare il loro potere a cinque capi di famiglie criminali locali a lui fedeli, sbaragliando l’opposizione e fermando la guerra civile, ma costringendoli a firmare una pace con le altre nazioni, ad annettersi all’Impero, e di fatto imponendo il potere della chiesa su tutto il territorio.
Nasceva così il Consiglio degli Squali (440), formato da cinque Signori della Guerra, veri e propri capibanda di vaste organizzazioni criminali, che con la violenza ed il denaro controllano la città che venne opportunamente divisa in cinque corrispondenti Distretti, i cui confini cambiano di continuo, e a cui corrispondono altrettanti distretti nel territorio dell’intera penisola. La nomina dei singoli Signori tecnicamente avviene verticalmente da parte del Priore, che resta comunque il Principe Elettore, ma concretamente ognuno di questi capi criminali sa di dover lottare duramente per tutta la vita per mantenere il suo potere, che è sempre a rischio di essere capovolto da un altro più spregiudicato ed influente malavitoso. Il Consiglio degli Squali pone allo stesso livello i cinque Signori della Guerra, e le decisioni devono sempre essere prese per votazione, ma per lo più esistono taciti accordi di sopravvivenza che tutelano gli spazi e i malaffari di ciascun capitano, ed è quindi raro che il Consiglio si riunisca se non in caso di emergenza. Ad oggi i cinque Signori sono Salazano lo Squalo, Ades l’Indomabile, il Senzanome, Nodǔk il Pensieroso e il Ratto (le loro date di nascita non ci sono pervenute).
Di grande importanza è invece il trattato che fu redatto nel 441, e conosciuto come il Codice dei Pirati, che regola universalmente le linee di condotta comportamentali dei Corsari e designa con accuratezza tutti i reati e le pene, in mare e a terra. E’ l’unica legge infatti che i corsari e i pirati di tutto il mondosentano come propria, ed è considerato prima ancora che illegale, altamente disonorevole venire meno alle regole descritte da questo codice.
Tra l’altro il codice definisce, in una sezione detta “Politica Externa”, che le navi corsare debbano unicamente predare su navi di nazionalità non Dovariana, ma questa parte del codice fu opportunamente lasciato come un’appendice non inclusa nel manoscritto originale (da cui il nome secondo alcuni storici di “Externa”), e pertanto alcuni capitani talvolta si abrogano il diritto di ignorarne i dettami, anche se a loro discapito.
Tutto questo è abbondantemente tollerato dal trono di Lothar per i vantaggi enormi che consegue l’avere una flotta tanto temuta e potente sempre a sua disposizione, dato che la regione di Lothar non ha appunto sbocchi sul mare.
Il Priorato di Irith ha invece così trovato una regione ben distante da tutte le altre e ben protetta, dove accumulare le sue Guardie Nere e custodire i suoi segreti (con cui agevola spesso i capitani Corsari), nè i Corsari stessi disdegnano di fornire alla chiesa i cadaveri che essa richiede per i suoi esperimenti di negromanzia.
L’apertura dei confini marittimi odierna inoltre, ha dato l’opportunità ai Corsari inoltre, di espandersi ad occidente, costruendo parecchi rifugi segreti negli arcipelaghi dei primitivi Kongai, che spessono caricano sulle loro navi come schiavi o servi.
Undabar è quindi sì una citta di pirati, schiavisti, mercanti e ladri, ma sebbene in superficie appia un luogo di grande squallore, era ed è in realtà tutt’ora una delle più temute potenze di Dovar, dotata di una micidiale flotta sulla quale equipaggi di sanguinari guerrieri terrorizzano le marine di tutti i mari, mentre l’apparente anarchia del loro governo, cela in realtà una meticolosa ed efficiente organizzazione.

RAZZE E CULTURE : Sibaar, la Terra dei Maestri


Sibaar, la Terra dei Maestri
Isolati da tutte le altre nazioni, in un piccolo territorio fortemente montuoso, i Sibaariti sono un popolo imperscrutabile, la cui lealtà verso la loro nazione è pari soltanto al loro interesse e alla loro conoscenza in campo tecnico e scientifico.
Le loro roccaforti custodiscono infatti i più avanzati segreti della tecnologia moderna, tra cui il motore a vapore e le aeronavi, di cui detengono il monopolio assoluto per regio decreto dell’Imperatore Lothar. Ogni macchinario ed ogni brevetto, è infatti di proprietà Sibaarita, cosa che conferisce a questa nazione distaccata e neutralista, un grande potere economico e politico: nemmeno i potenti Drachenbondiani di Von Nielk possono infatti permettersi di sfruttare un giacimento d’oro senza passare attraverso gli ingegneri Sibaariti. Ed è proprio grazie a questa concessione che è stata loro fatta, che l’Imperatore Lothar se ne è guadagnato il rispetto e la fedeltà incontrovertibili, tanto da poter considerare la nazione Sibaarita, quasi un territorio politicamente annesso a quello Lothariano, sebbene anche loro dispongano del voto di un Principe Elettore.
Da dove provengano queste loro conoscenze che tanto gelosamente custodiscono, non è dato di sapere, ma l’impegno che l’intera nazione dedica nella ricerca di nuove tecnologie è davvero leggendario. D’altro canto Sibaar, seppur ricca di importanti giacimenti minerari, è povera di terre coltivabili, tanto da rendere impossibile il sostentamento dell’intera popolazione: ciononostante è patria delle più grandi università ed industrie del mondo, ed è chiaramente una nazione incredibilmente ricca anche a livello economico, tanto i proventi delle loro esportazioni di manufatti e tecnologia, riescono ad abolire ogni ombra di povertà perfino nel più umile dei suoi cittadini.
I Sibaariti sono d’altra parte un popolo dal grande patriottismo e nazionalismo, e credono fermamente nell’idea di collaborare tutti ad un unico progetto evolutivo comune, condividendo, all’interno di uno specifico clan, lo stesso obiettivo. Seguendo questo principio, i membri delle dinastia regnante degli Angaster sarebbero stati scelti in tempi antichi proprio per la loro abilità di coordinare e governare, e detengono quindi la loro autorità per presunto merito, e non per diritto divino.
E’ interesse stesso della principale casata governante quindi, selezionare i propri membri per capacità ed eventualmente sostituirli in caso di inettitudine, perchè sebbene nessun Sibaarita oserebbe mai infatti contraddire un ordine del Tecnomante e della sua vasta corte di esperti consiglieri, è nella consapevolezza della sua impeccabile competenza che si fonda la stabilità della nazione stessa.
Di conseguenza il governo Sibaarita ha più funzione di tipo coordinativo che non amministrativo, e decentraliza le sue principali funzioni attraverso le deleghe ai vari capi dei clan familiari che si occupano delle singole attività produttive, dello sviluppo di nuove tecnologie, del commercio con le altre nazioni, e così via. Tale sistema è integrato ed integrante nel peculiare modo di pensare e agire del singolo Sibaarita, proprio per il sopracitato concetto di nazionalismo, che è imprescindibilmente parte della quotidianità di ognuno di essi. Per fare un esempio, i mercanti che si occupano degli scambi commerciali con le altre regioni Dovariane sono semplicemente stipendiati, e non traggono personale profitto dai loro commerci se non in forma di incentivi, talvolta consistenti in caso di comportamenti meritevoli: tutti i proventi delle loro attività vengono pertanto reinvestiti e gestiti per lo sviluppo di Sibaar. Per la stessa ragione, alle famiglie meno abbienti, o che abbiano subito perdite in caso di calamità o guerre, lo stato stesso fornisce un’abitazione, e sono previste forme di sostegno e pensioni integrative per coloro che non siano autosufficienti, come gli invalidi militari e civili, gli anziani e i malati. Lo stato entra molto nella vita del cittadino: per tramite di decreti amministrativi vengono pertanto forniti incentivi alle famiglie che vogliano dare ai loro figli un’educazione universitaria, o che vogliano spostarsi nelle colonie sottopopolate, così come vengono promosse iniziative locali atte a favorire l’istruzione e l’educazione dei giovani, l’esplorazione e la scoperta di nuovi giacimenti minerari, o la costruzione di laboratori di ricerca.
D’altro canto anche il cittadino è fortemente coinvolto nello sviluppo generale di Sibaar stessa, di cui si sente parte integrante e attiva: gli ingegneri, gli architetti, gli artigiani, cosi come i militari, gli operai, gli educatori, i religiosi, tutti cooperano allo sviluppo della nazione organizzandosi in gruppi di produzione detti Krǔtz (che significa “Aule”), che hanno lo scopo di coordinare l’attuazione dei progetti e delle opere, evitando le speculazioni, gli sprechi o semplicemente che chiunque possa trarne profitti personali al di là dei margini stabiliti. Chiaramente questo tipo di organizzazione lascia poco o nessuno spazio per le professioni “improduttive”, primi fra tutti gli artisti veri e propri, ma non bisogna però credere che questo popolo sia arido o privo di fantasia: l’ingegno e la sensibilità artistica dei Sibaariti sono infatti profondamente interconnessi con la loro superiore produttività. Cesellature di enorme pregio o decorazioni di raffinatissimo gusto artistico, impreziosiscono spesso infatti oggetti e strutture la cui qualità sia già stata adeguatamente comprovata, dato che il perfezionismo e la meticolosità sono caratteristiche tipiche degli operosi artigiani ed inventori di questa nazione.
D’altra parte il coordinamento di tutte le attività, la messa in atto delle decisioni più importanti, nonchè il potere di emettere nuove leggi che governino la società Sibaarita, convergono appunto tutte nella figura del Tecnomante, che ha quindi enormi responsabilità da dover gestire con grande oculatezza. E’ pertanto di fondamentale aiuto il ruolo dei cosiddetti Grandi Maestri, il cui compito è di coordinare le attività delle singole professioni.
I Sibaariti considerano infatti di irrinunciabile importanza la capacità di specializzarsi in ciascuna professione: gli individui che dimostrano di possedere una considerevole capacità vengono dunque insigniti del titolo di Mastri. Tra questi ultimi ne vengono poi scelti alcuni, generalmente più anziani ed esperti, detti Maestri, che hanno il compito di coordinare le Krǔtz nel modo più appropriato alla loro professione: si avranno quindi Maestri della forgia, della chimica, della medicina, della tecnica, dell’agricoltura, del commercio e così via. Ogni 10 anni i Maestri di ogni ordine si riuniscono (se non possono scelgono dei delegati da inviare) in un concilio detto Sala dei Maestri, dove viene eletto, in base ad una complessa serie di criteri meritocratici (valutazione del curriculum, anni di esperienza nella propria attività, opere ed imprese completate, eccetera), un rappresentante di quella professione detto appunto Grande Maestro. Costui, oltre ad avere il compito di supervisionare l’operato di tutti i Maestri della corrispettiva Sala di appartenenza, si recherà presso la reggia del Tecnomante, dove dimorerà per tutti i 10 anni del suo mandato con la funzione di consigliere dello stesso, fornendo di volta in volta l’appoggio gestionale o semplicemente la sua esperienza pratica affinchè il Tecnomante possa prendere decisioni quanto più sagge ed avvedute possibile anche in materie che non lo competono direttamente. Va notato però che le Sale dei Maestri comprendono trasversalmente più ordini professionali: esiste ad esempio una sola Sala dei Maestri Artigiani, che comprende al suo interno tutti i Maestri degli ordini dei fabbri, degli stagnini, dei carpentieri, degli scultori, eccetera, cosi come vi è un’unica Sala dei Maestri della Tecnica, che comprende ingeneri meccanici, aeronavali, idraulici e così via. Risulta quindi chiaro che coloro che vengono scelti per il ruolo di Grande Maestro sono spesso individui molto anziani e dotati di competenze e conoscenze trasversali a vari campi, cosa che rende questo titolo il massimo coronamento di qualsiasi carriera professionale. 

RAZZE E CULTURE : Lothar, la Casa degli Imperatori

Lothar, la Casa degli Imperatori
Terra ricca di importantissime risorse minerarie ed agricole, Lothar è anche la nazione più popolosa e prospera di tutto l’Impero, ed il suo potere su tutte le altre è pertanto sia economico che militare, oltre che politico ovviamente. Culla della moderna civiltà, è il luogo dove secondo gli storici sarebbe avvenuta la rivoluzione tecnologica e sociale che ha portato alla nascita dell’Impero Dovariano come oggi noi lo conosciamo: le prime scoperte delle più importanti tecnologie di tutta Dovar, come il motore a vapore o la combustione del carbone, si devono infatti ai Lothariani delle montagne settentrionali dette i Confini del Mondo, una parte dei quali, proprio per continuare tali ricerche, si dice che si siano isolati nei Picchi di Sibaar, fondando poi l’omonima nazione.
L’impatto che le tecnologie Lothariane e Sibaarite ebbero sul resto del continente fu notevole, permettendo l’evoluzione di tutte le nazioni, che grazie alle opportunità aperte in campo agricolo ed industriale, moltiplicarono la loro popolazione fino a raggiungere livelli mai visti: è stato stimato ad esempio che nell’immensa Adrienburg, capitale del regno di Lothar e gioiello architettonico e urbanistico di tutta Dovar, risiedano oggi più abitanti di quanti ne contasse l’intero Sairnen prima della rivoluzione tecnologica.
D’altra parte però, l’applicazione militare di queste tecnologie, cambiò radicalmente gli scenari politici fino a quel momento stabili: nazioni sostanzialmente arretrate, ma con vaste popolazioni come Rostov, potevano adesso armare vaste masse di contadini con le terribili armi da fuoco, mentre le potenti armature complete dei nobili cavalieri feudali, venivano facilmente perforate dalle balestre delle umili guarnigioni cittadine, creando anche una grande instabilità all’interno delle classi sociali, fino a quel momento considerate rigide ed immodificabili.
Approfittando dell’effetto destabilizzante che tale rivoluzione ebbe sugli equilibri nazionali fino a quel momento consolidati, nel 257, Wilhelm Lothar I (220 – 306), all’epoca semplicemente Re di Londung dal nome dell’omonima regione che governava, strinse con l’allora re di Drachenbond Sigmund Von Nielk II (232 – 289), un patto militare detto Patto dei Due Re, con il quale le due nazioni dichiaravano formalmente guerra a tutti gli altri stati, governi e autonomie cittadine.
La guerra presto raggiunse dimensioni continentali (Guerra di Dovar, 257 – 265), e procedette per fasi alterne, vedendo prima la vittoria dei due eserciti contro le armate di Serjey Rostov (230 – 311) nel 258, nella Battaglia di Slodslowia, con conseguente resa della famiglia Rostov, e la successiva disfatta dell’esercito Drachenbondiano, sconfitto per mano delle truppe provenienti dalle regioni della Pianura dei Signori e dell’Handerlaand, nei pressi di Heorlstadt (Battaglia di Heorlstadt, 262), mentre l’esercito Lothariano era costretto a ritirarsi in patria per difendere Adrianburg, nel frattempo posta sotto assedio dalle truppe congiunte delle Tre Stelle dell’Ovest (Assedio di Adrienburg, 261 – 263), prima dell’arrivo dei rinforzi Viroliani dell’Arciduca Taddeus Malcont (208 – 263), in marcia da Veer.
Nonostante la pesante sconfitta militare però, l’astuto re Sigmund Von Nielk era riuscito ad infiltrare con uomini a lui fedeli, i ranghi militari e nobiliari degli Strahliani e degli Handerlaandiani, gettando nel caos le due fazioni, che accanendosi l’una sull’altra per le spoglie del bottino di guerra, non riuscirono a consolidare la loro posizione dopo la vittoria in battaglia, anche a causa delle massicce diserzioni a cui furono soggetti i loro eserciti, piegati da un improvvisa epidemia di colera che si diffuse presto in tutta la regione.
Nello stesso tempo riusciva nel 263, ad assassinare l’Arciduca Viroliano Taddeus, bloccando l’avanzata del suo esercito, e permettendo a re Wilhelm I, che nel frattempo aveva liberato Adrianburg e mandato in rotta gli eserciti delle Tre Stelle, di marciare nuovamente verso est, per sconfiggere un anno dopo le disorganizzate armate di Strahl e Handerlaand nella Battaglia di Stunfeld (264). L’esercito Viroliano a questo punto rimaneva isolato, e al comando di un Arciduca tanto giovane quanto debole: l’erede al trono era infatti l’appena adolescente Elbarto II Malicont (250 – 299), cugino del vecchio Arconte rimasto senza figli, e al quale la stessa chiesa di Varna fece mancare l’appoggio necessario a rispondere adeguatamente. Nel 265 Elbarto firmava quindi la Pace di Merilla, nella quale anche i Sibaariti, che fino a quel momento si erano mantenuti neutrali al conflitto, dichiaravano la loro annessione al nuovo Impero, ponendo di fatto fine alla guerra.
Wilhelm I Lothar a questo punto si proclamava pimo Imperatore di Dovar, non avendo più nemmeno in Drachenbond un avversario, dato che questa nazione, pur essendo il suo re politicamente influente, era adesso priva di un esercito. Tuttavia, per favorire l’alleato, consentiva a questo di espandere considerevolmente il suo territorio, divideva con lui una consistente parte del bottino di guerra, e dava in sposa allo stesso Sigmund la figlia maggiore Cecilia Margareth Lothar (240 – 336), confermando così una solida alleanza tra questi due stati che continua tutt’ora.
Per dare una parvenza di autonomia decisionale agli altri stati, la carica di Imperatore, alla morte di quest’ultimo, veniva però soggetta alla votazione dei Principi Elettori, in numero di uno per ogni nazione, sebbene non sia mai stato nominato alcun altro Imperatore se non della casata Lothar stessa, nel corso dei cinque secoli successivi.