giovedì 1 settembre 2011

RAZZE E CULTURE : Undabar, il Covo dei Corsari



Undabar, il Covo dei Corsari
Nella regione più settentrionale di Dovar, un’aguzza penisola si spinge nei mari orientali, circondata da aguzze scogliere e fiordi dalle pareti quasi verticali.
E’ un territorio povero, quasi del tutto inesplorato, coperto da fitte ed intricate foreste, e protetto sul versante orientale dalle invalicabili Montagne dell’Ovest, impossibile da raggiungere via terra, ed incredibilmente pericoloso da avvicinare anche via mare: le navi che riescono infatti ad attraversare i mari bassi e pieni di scogli acuminati che la bagnano, finiscono scagliate contro le pareti rocciose dalle forti correnti che solo i più esperti tra i navigatori osano sfidare.

Questo luogo inospitale è però la patria dei temibili Corsari di Undabar, che qui hanno fondato l’omonima città sulle rovine di un’antichissimo porto fortificato, edificato con grande perizia da una misteriosa ed avanzata civiltà preistorica, ed abbandonato in epoche remote per motivi sconosciuti. Si dice infatti che fu proprio tra queste antiche rovine che gli Undabariani scoprirono i segreti della fabbricazione delle loro agili e veloci navi chiamate Corsare (dal nome delle caratteristiche lance a tre punte usate dai loro equipaggi, dette appunto corsesche), in grado di navigare con estrema rapidità sottocosta grazie al loro pescaggio basso, ma anche di trasformarsi all’abbisogna in micidiali lance da guerra grazie ai possenti rostri che montano sulla robusta prua. Nemmeno le possenti caracche Viroliane, o i maestosi galeoni Handerlandiani osano sfidare in un confronto singolo questi terribili squali del mare, e i loro ancora più feroci equipaggi di pirati, brutalmente addestrati sin dalla prima infanzia.
La caratteristica più importante di questa città è a tutt’oggi proprio la sua inusuale collocazione e struttura: situata su un promontorio aguzzo detto l’Artiglio del Falco, è infatti praticamente impossibile da conquistare e anche solo da trovare: solo pochi conoscono l’esatta ubicazione del promontorio in mezzo alle tante insenature rocciose della costa impervia.
Ed è proprio per questo motivo che Undabar è rimasta per secoli isolata dagli affari dell’Impero, limitandosi ad occasionali atti di pirateria navale ai danni delle altre nazioni Dovariane.

Nel 267 però un’ambizioso e misterioso individuo fece la sua comparsa nella storia di Undabar cambiandone per sempre la storia: tale uomo era il potente Priore di Irith, conosciuto all’epoca con il nome di Attanasius Cleis (??? – ???), le cui doti di artigiano e negromante, erano sorpassate solo dal suo finissimo ingegno politico e dalle sue impareggiabili capacità di manipolazione. Venuto fuori letteralmente dal nulla infatti, Attanasius, grazie alla sua personalità e ai vastissimi poteri conferitigli dal dio della morte, riuscì a guadagnarsi la fiducia di un sanguinario e crudele capitano pirata di nome Zago Maschera de Oro (394 – 438), e grazie alla brutalità e agli appoggi criminali di quest’ultimo nell’estate di quello stesso anno organizzava un colpo di stato, capovolgendo l’instabile governo Undabariano ed instaurando una sorta di dittatura militare comandata dallo stesso pirata (Rivoluzione degli Squali 427), autoappellatosi Signore dei Mari di Undabar, ed insediandosi contemporaneamente con i suoi seguaci nella cittadella di Eisenthrone, dove consolidò il potere della Chiesa di Irith. Salazano favorì notevolmente le organizzazioni criminali della città, di fatto promuovendo e legalizzando la pirateria e il saccheggio. Le vecchie famiglie dominanti che seppero adattarsi, approfittarono presto della situazione e si riarmarono o si accordarono con gli ex-delinquenti ormai legalizzati, mentre chi non seppe o non volle piegarsi al nuovo regime fu eliminato con la violenza, creando un vero e porpio clima di brutalità dove omicidi e vendette personali divennero ben presto all’ordine del giorno.
Undabar si trasformò in un decennio quindi, in un vero e proprio covo di briganti, assassini e tagliagole, spesso provenienti da altre città attratti dal clima di generale impunità che qui vi trovavano, e moltiplicò il suo arsenale navale, fino a costruire un’imponente flotta che minacciava adesso tutte le coste meridionali di Dovar, preparandosi ad una vera e propria invasione, mentre Zago affinava i suoi piani di conquista con il suo nuovo esercito di ladri combattenti.
Ma le nazioni Dovariane non stettero a guardare, e si costituirono in un’alleanza militare detta Lega dei Mari del Sud (438), che vedeva le tre potenti flotte di Strahl, Virolia e Handerlaand alleate per la prima volta contro un nemico comune.
Rimasto per tutto questo tempo nell’ombra come una potente ed influente eminenza grigia, Attanasius, colse a questo punto l’occasione per portare a compimento il piano che aveva da sempre covato: assassinò infatti Zago, gettando la città nel caos, mentre i brutali capitani del re dei pirati, si tagliavano la gola l’un l’altro per contendersi il comando della flotta. D’accordo con l’allora Imperatore Lothar II (371 – 499), diede l’appoggio politico ed economico necessario a consolidare il loro potere a cinque capi di famiglie criminali locali a lui fedeli, sbaragliando l’opposizione e fermando la guerra civile, ma costringendoli a firmare una pace con le altre nazioni, ad annettersi all’Impero, e di fatto imponendo il potere della chiesa su tutto il territorio.
Nasceva così il Consiglio degli Squali (440), formato da cinque Signori della Guerra, veri e propri capibanda di vaste organizzazioni criminali, che con la violenza ed il denaro controllano la città che venne opportunamente divisa in cinque corrispondenti Distretti, i cui confini cambiano di continuo, e a cui corrispondono altrettanti distretti nel territorio dell’intera penisola. La nomina dei singoli Signori tecnicamente avviene verticalmente da parte del Priore, che resta comunque il Principe Elettore, ma concretamente ognuno di questi capi criminali sa di dover lottare duramente per tutta la vita per mantenere il suo potere, che è sempre a rischio di essere capovolto da un altro più spregiudicato ed influente malavitoso. Il Consiglio degli Squali pone allo stesso livello i cinque Signori della Guerra, e le decisioni devono sempre essere prese per votazione, ma per lo più esistono taciti accordi di sopravvivenza che tutelano gli spazi e i malaffari di ciascun capitano, ed è quindi raro che il Consiglio si riunisca se non in caso di emergenza. Ad oggi i cinque Signori sono Salazano lo Squalo, Ades l’Indomabile, il Senzanome, Nodǔk il Pensieroso e il Ratto (le loro date di nascita non ci sono pervenute).
Di grande importanza è invece il trattato che fu redatto nel 441, e conosciuto come il Codice dei Pirati, che regola universalmente le linee di condotta comportamentali dei Corsari e designa con accuratezza tutti i reati e le pene, in mare e a terra. E’ l’unica legge infatti che i corsari e i pirati di tutto il mondosentano come propria, ed è considerato prima ancora che illegale, altamente disonorevole venire meno alle regole descritte da questo codice.
Tra l’altro il codice definisce, in una sezione detta “Politica Externa”, che le navi corsare debbano unicamente predare su navi di nazionalità non Dovariana, ma questa parte del codice fu opportunamente lasciato come un’appendice non inclusa nel manoscritto originale (da cui il nome secondo alcuni storici di “Externa”), e pertanto alcuni capitani talvolta si abrogano il diritto di ignorarne i dettami, anche se a loro discapito.
Tutto questo è abbondantemente tollerato dal trono di Lothar per i vantaggi enormi che consegue l’avere una flotta tanto temuta e potente sempre a sua disposizione, dato che la regione di Lothar non ha appunto sbocchi sul mare.
Il Priorato di Irith ha invece così trovato una regione ben distante da tutte le altre e ben protetta, dove accumulare le sue Guardie Nere e custodire i suoi segreti (con cui agevola spesso i capitani Corsari), nè i Corsari stessi disdegnano di fornire alla chiesa i cadaveri che essa richiede per i suoi esperimenti di negromanzia.
L’apertura dei confini marittimi odierna inoltre, ha dato l’opportunità ai Corsari inoltre, di espandersi ad occidente, costruendo parecchi rifugi segreti negli arcipelaghi dei primitivi Kongai, che spessono caricano sulle loro navi come schiavi o servi.
Undabar è quindi sì una citta di pirati, schiavisti, mercanti e ladri, ma sebbene in superficie appia un luogo di grande squallore, era ed è in realtà tutt’ora una delle più temute potenze di Dovar, dotata di una micidiale flotta sulla quale equipaggi di sanguinari guerrieri terrorizzano le marine di tutti i mari, mentre l’apparente anarchia del loro governo, cela in realtà una meticolosa ed efficiente organizzazione.

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