GOTHIC: BATTLEGROUND
REGOLAMENTO
PARTE I: MECCANICHE DEL BATTLEGROUND
ELEMENTI BASILARI
· Nel Battleground si sfidano 2 Fazioni: la Fazione dei Buoni (a cui corrisponde il colore blu), che comprende ingegnosi Sibaariti, Inquisitori, Cacciatori di Nonmorti, temerari Leoni di Streil, Maghi da Battaglia Imperiali, e altri personaggi provenienti dai quattro angoli delle terre di Dovar, tutti riuniti sotto l’unica bandiera dell’Impero di Lothar, e la Fazione dei Malvagi (a cui corrisponde il colore rosso), che comprende le forze distruttive della Mano Rossa, del Corvo Nero, dei Bashtur, i tremendi razziatori Thrordalf e Tzigishi, e tanti altri banditi, tagliagole, pirati, stregoni, eretici e assassini.
· Scopo di ogni Fazione è quello di accumulare il maggior numero di Punti Vittoria, che alla fine dell’evento, determineranno il vincitore e lo sconfitto.
· Ciascun giocatore sceglierà
· Oltre ai personaggi delle due Fazioni esisteranno uno o più Mercanti (PNG), che avranno la funzione di fornire servizi, effettuare compravendite, aiutare nella gestione dei punteggi, ed eventualmente arbitrare scontri complessi o difficoltosi. I Mercanti sono a tutti gli effetti considerati membri dello staff organizzativo.
· Ciascuna Fazione disporrà di un proprio accampamento in ruolo (che non necessariamente corrisponderà all’area dove verranno piantate, in fuori ruolo, le tende). In questo accampamento verrà posizionata la Piazza d’Arme che conterrà in piena vista la Bandiera della Fazione (la cui conquista garantisce Punti Vittoria), e dove sarà possibile effettuare riparazioni, Respawn, Recupero, e fabbricazione di oggetti.
· Ogni Fazione avrà al suo interno almeno un membro dello staff organizzativo, che coprirà il ruolo di Capo Fazione cui compiti saranno quelli di: coordinare gli eventi e il corretto svolgersi del gioco, gestire gli avvelenamenti, aiutare nel calcolo delle risorse e dei Punti Vittoria.
· Oltre alle due Piazze d’Armi, sarà presente una terza area (Area Neutrale) nella quale non sarà possibile effettuare scontri o uccidere avversari, ma dove i giocatori potranno acquistare oggetti e servizi con i Mercanti PNG effettuare compravendite tra le Fazioni o stabilire tregue, riposarsi, mangiare e dormire in tenda se questa è in ruolo.
· Equidistante rispetto alle due Piazze d’Armi sarà presente una Miniera il cui possesso da parte di una Fazione, garantirà risorse aggiuntive sotto forma di erbe, minerali, e draghi (cioè soldi).
· Nei pressi di ciascuna Piazza d’Arme sarà presente un’area detta Magazzino Scorte che conterrà un vaso che rappresenta le Scorte d’Acqua, e un contenitore che rappresenta le Scorte di Cibo. Queste scorte possono essere avvelenate dalla fazione avversaria per uccidere o danneggiare quanti più avversari possibile.
TEMPI DI GIOCO
· Il gioco è diviso in 3 tranche dette Fasi di Gioco della durata di 4-5 ore, a cui si alternano altre 3 fasi dette Periodi di Pausa della durata di 2 ore o più, secondo questo schema:
Ø Fase di Gioco Mattutina: dalle 9:00 alle 13:00
Ø Periodo di Pausa Pranzo: dalle 13:00 alle 15:00
Ø Fase di Gioco Pomeridiana: dalle 15:00 alle 20:00
Ø Periodo di Pausa Cena: dalle 20:00 alle 22:00
Ø Fase di Gioco Serale: dalle 22:00 alle 2:00
Ø Periodo di Pausa Notturna: dalle 2:00 alle 9:00
· Durante i Periodi di Pausa non è consentita alcuna attività produttiva all’interno dei campi, non è possibile scontrarsi, dar battaglia, rubare la Bandiera della Fazione avversaria, avvelenare i Magazzini Scorte, ma si possono effettuare compravendite con i Mercanti PNG. E’ possibile però restare in ruolo, interpretare i personaggi, e continuare a giocare nel proprio accampamento o nell’Area Neutrale.
· Durante i Periodi di Pausa ciascun Capo Fazione, si coordinerà con i Mercanti PNG per segnalare il numero di uccisioni inflitte alla fazione avversaria, riceverà i proventi delle risorse generate dalla Piazza d’Arme e dalla Miniera, e verrà effettuato il sorteggio per l’avvelenamento dei Magazzini Scorte.
RISORSE
· All’inizio di ogni Fase di Gioco, ciascuna Fazione riceverà un totale di risorse pari a: +4 erbe, +4 minerali, e +10 draghi, che potranno essere riscosse dai Mercanti PNG, o in relazione alla conformazione della location, direttamente dal Capo Fazione.
Il totale giornaliero di risorse per ogni accampamento è quindi, di base, pari a: 12 erbe, 12 minerali e 30 draghi.
· In gioco sarà presente una Miniera, rappresentata in gioco da un elemento visibile, e opportunamente definita all’inizio della partita. In questa miniera saranno presenti due bandiere, una rossa e una blu, e un taccuino. Ogni qual volta una fazione prende possesso della Miniera, isserà in modo visibile la bandiera del proprio colore, e segnerà nel taccuino il l’orario preciso della cattura del luogo. Al termine di ogni Fase di Gioco (in genere durante il corrispondente Periodo di Pausa), un Mercante PNG o un Capo Fazione, controllerà quale Fazione ha tenuto più a lungo il possesso della Miniera, e conferirà a questa fazione una produzione aggiuntiva di +2 erbe, +2 minerali e +15 draghi, all’inizio della Fase di Gioco successiva.
La proprietà della Miniera è riazzerata all’inizio di ogni successiva Fase di Gioco.
· Le risorse e qualsiasi oggetto in ruolo o fuori ruolo sono di proprietà di ciascun accampamento e delle persone stesse, e non possono in alcun modo essere rubate dalla fazione avversaria. Tuttavia è possibile ottenere alcune risorse bonus che simulano l’atto della razzia, in caso di azioni speciali quali · Le risorse possono essere solo generate dagli accampamenti o dalla Miniera, oppure recuperate in gioco tramite quest o bonus speciali, ma non possono in nessun caso essere acquistate dai Mercanti PNG, fatta eccezione per il denaro nel caso di compravendite.
AVVELENAMENTO
· Nel Magazzino Scorte di ogni fazione, saranno posti un vaso che rappresenta le Scorte d’Acqua, e un contenitore che rappresenta le Scorte di Cibo. All’interno di questi contenitori saranno disposte un numero di perline chiamate Pietre Scorta, pari al numero di giocatori presenti in quella fazione.
Qualora un personaggio nemico con l’abilità Avvelenare raggiungesse questo Magazzino Scorte indisturbato, potrà sostituire fino a 10 di queste (in totale tra Scorte d’Acqua e Scorte di Cibo) con altrettante Pietra Veleno (lasciando le Pietre Scorta sostituite in un apposito sacchetto adiacente), che al momento della turnazione del Periodo di Pausa successivo, infliggerà i suoi effetti sul malcapitato che la estrae. Non è consentito avvelenare più di 10 razioni tra acqua e cibo per avvelenatore, ma se ad esempio 2 avvelenatori andranno a sabotare la stessa riserva in un unico raid, sarà possibile cambiare fino a 20 sassolini. Non è obbligatorio suddividere equamente i sassolini veleno tra le Scorte d’Acqua e le Scorte di Cibo. All’inizio di ogni Periodo di Pausa, verrà fatto un controllo del Magazzino Scorte: se questo risultasse avvelenato, tutti i sassolini di ciascuna scorta verranno messi in un sacchetto, ed estratti da tutti i giocatori di quella fazione, prima per le Scorte d’Acqua e poi per le Scorte di Cibo. Gli sfortunati che estrarranno le Pietre Veleno subiranno gli effetti dello stesso (o degli stessi, se sono cosi sfortunati da pescare sia un veleno nell’acqua che uno nel cibo) immediatamente, e poi riporranno le normali Pietre Scorta nei rispettivi contenitori.
MORTE E RESPAWN
· Ogni qual volta un personaggio dovesse scendere a 0 (zero) Punti Ferita, per causa delle ferite subite in battaglia, incantesimi, o avvelenamenti, è immediatamente considerato Morto. Un personaggio Morto deve trascorrere 5 minuti fermo nell’area dove è morto, per consentire a Chierici e Negromanti di riportarlo in vita attraverso un incantesimo di Rianimare i Corpi o Miracolo. Se questi non fossero presenti, tornerà in gioco secondo le regole del Respawn.
· Un personaggio Morto che non sia stato rialzato come Zombie, o riportato in vita da un incantesimo di Miracolo, può recarsi alla propria Piazza d’Arme, o in un’apposita zona dell’Area Neutrale detta appunto Zona di Respawn. Una volta giunto qui, riferirà della propria morte al Capo Fazione o ad un Mercante PNG, in modo che questi possano segnare il punto alla squadra avversaria, e passerà adesso alla fase di Recupero.
· Un personaggio in fase di Recupero, non può per 30 minuti interagire con nessuno, oggetti, amici o nemici, nè parlando, nè comunicando in alcun modo, nè combattendo, nè costruendo, nè spostando alcun oggetto: è considerato tanto debole da riuscire a stento a respirare, e non può spostarsi dal luogo in cui è Respawnato. Durante questo periodo inoltre, il personaggio non può essere colpito, ucciso, o essere bersaglio di qualsiasi incantesimo. Per distinguere i personaggi in fase di Recupero dai personaggi vivi, è consigliato nascondere la propria Flag finchè non si sarà tornati in vita.
· Per necessità ruolistiche, immaginate che un personaggio considerato Morto non lo sia davvero del tutto, ma che piuttosto sia effettivamente in stato di coma o in fin di vita, e che quando questo viene “riportato in vita” venga semplicemente “riportato in condizioni pristine”, tramite cure intensive, magia o altri effetti curativi particolarmente intensi.
VITTORIE E SCONFITTE
· Morte di un Nemico: Ogni qual volta un personaggio viene ucciso o muore in qualsiasi modo, ossia venga considerato agli effetti delle regole Morto per qualsivoglia ragione (anche suicidandosi), la fazione avversaria guadagna immediatamente +1 Punto Vittoria.
· Avvelenamento del Magazzino Scorte: Ogni volta che viene avvelenato un Magazzino Scorte, a prescindere dagli esiti dell’avvelenamento (che può infatti comportare altri personaggi Morti, e quindi altri punti), la fazione che avvelena con successo il magazzino guadagna immediatamente +1 Punto Vittoria.
· Cattura della Bandiera Nemica: Se una Bandiera della Fazione avversaria, viene rimossa dalla sua Piazza d’Arme e trasportata con successo nella Piazza d’Arme della propria Fazione, si ottengono immediatamente +5 Punti Vittoria e un bonus speciale di +1 erba, +1 minerale e +10 draghi.
La bandiera andrà a questo punto riportata nella sua Piazza d’Arme originale, e non potrà più essere rubata fino alla Fase di Gioco successiva.
· Distruzione dell’Accampamento Avversario: Se una Fazione riesce con un unico attacco a sterminare almeno il 80% dei personaggi avversari (ossia il 80% degli avversari sono contemporaneamente in fase di Recupero), e a prendere possesso della Piazza d’Arme nemica per almeno 10 minuti, questa fazione guadagna immediatamente un bonus speciale di+3 erbe, +3 minerali e +30 draghi. Non è necessario un ulteriore bonus in Punti Vittoria poichè è implicita in questo caso la cattura della Bandiera della Fazione avversaria.La fazione che vede il proprio accampamento distrutto in questo modo inoltre, vedrà ridotto il suo introito nella successiva Fase di Gioco di -1 erba, -1 minerale e -5 draghi, per simulare le spese di riparazione necessarie.
· Comportamento Scorretto: Se un giocatore venisse scoperto a barare, imbrogliare, o comportarsi in modo esplicitamente scorretto, la sua fazione verrà immediatamente penalizzata di -2 Punti Vittoria. In caso di reiterazione di simili comportamenti, è possibile anche l’espulsione e l’allontanamento della persona dal gioco stesso, ad insindacabile giudizio dei membri dello staff organizzativo.
PARTE II: COMBATTIMENTO
REGOLAMENTO DEGLI SCONTRI
· Il combattimento avviene secondo le normali modalità degli scontri LARP per quanto riguarda sicurezza e tipologia di armi (in lattice o materassina) e armatura (in cuoio o metallo), e ogni personaggio dispone di un totale di Punti Resistenza Alocazionali determinati dalla sommatoria dei suoi Punti Ferita (PF) e Punti Armatura (PA).
· I Punti Ferita (PF) rappresentano la resistenza personale ai danni e ai colpi e si differenziano dai PA perchè possono essere recuperati solo attraverso guarigione. I PF vengono inflitti solo quando tutti i PA si sono esauriti, o se vengono inflitti danni speciali che bypassano l’armatura (detti Through), come ad esempio quelli inflitti dalle frecce.
Se il personaggio scende a 0 PF per un qualsiasi motivo (danni, veleni, incantesimi, etc), è considerato immediatamente Morto, senza necessità di Colpo di Grazia (chiamata Mortal), e la sua morte garantirà all’altra fazione i Punti Vittoria (vedi sezione finale: Regolamento Battleground) conseguenti.
Se non vengono curati opportunamente attraverso guarigione medica, alchemica o magica, i Punti Ferita sono recuperati al ritmo di 1 PF per ogni Periodo di Pausa.
· I Punti Armatura (PA) sono la prima linea di difesa del personaggio, sono i primi ad essere subiti a meno che non sia descritto diversamente, e possono provenire sia dall’armatura vera e propria, sia da altri bonus quali incantesimi, abilità di schivata, difese particolari etc.
· Armi da Mischia e da Lancio: tutti i colpi inflitti dalle armi da corpo a corpo sia ad una che a due mani, e dalle armi da lancio (ad es. coltelli o asce), a prescindere da dimensioni o lunghezza, infliggono 1 danno normale.
· Archi e Balestre: tutti i colpi inflitti da frecce e dardi (che devono opportunamente essere rappresentate e rispondere ai normali standard di sicurezza) infliggono 2 danni diretti (Double Through), ossia in grado di ignorare i PA e danneggiare direttamente i PF. In altre parole, i personaggi che dispongono di 2 soli PF, verranno immediatamente uccisi da una singola freccia.
Le frecce e i dardi vengono bloccati normalmente dagli scudi, qualora venissero con essi efficacemente parati. Non è invece consentito bloccarle volontariamente con spade o altre armi da mischia di qualsiasi genere, e semmai una freccia o un dardo dovessero inavvertitamente essere parati da un’elsa, una lama o un manico di un’arma nella foga della battaglia, il danno dovrà comunque essere inflitto normalmente
· Armi da Fuoco: tutti i colpi inflitti da pistole e fucili infliggono 4 danni normali. Se si indossa una Pettorina di Piastre, si ottiene automaticamente l’abilità bonus Resistenza alle Armi da Fuoco fintanto che l’armatura è intatta (ossia finchè è rimasto almeno 1 PA), che riduce il danno di queste armi a 3 danni normali. Per utilizzare queste armi, è necessaria una distanza di non oltre 5 metri al momento dell’esplosione, e va urlata la chiamata Shot seguita (o preceduta) dal nome del bersaglio che si intende colpire (ad esempio Shot Zod!) dopo aver mirato la persona in questione per 3 secondi. L’arma richiede poi 5 minuti di tempo fuori dal combattimento per essere ricaricata, ed ogni volta che spara, viene sprecata 1 carica di polvere da sparo, che è intesa includere anche il proiettile.
Le pistole e i fucili ignorano gli scudi, che bypassano infliggendo normalmente il danno alla persona (senza però danneggiare lo scudo).
· Granate: tutti i colpi inflitti da granate, bombe a mano, molotov e altre armi esplosive scagliate a mano, infliggono 3 danni normali e distruggono immediatamente uno scudo se colpiscono direttamente il proprietario di quest’ultimo: lo scudo andrà in questo caso immediatamente gettato a terra n quanto rotto (Shatter). Se si indossa una Pettorina di Piastre, si ottiene automaticamente l’abilità bonus Resistenza alle Armi da Fuoco fintanto che l’armatura è intatta (ossia finchè è rimasto almeno 1 PA), che riduce il danno di queste armi a 2 danni normali, pur distruggendo ugualmente gli scudi se utilizzati.
Prima di scagliare una granata, è necessario prepararla per 3 secondi con entrambe le mani libere per simulare l’innesco e l’accensione della miccia, e lanciarla entro 10 secondi, altrimenti la bomba esploderà in mano al granatiere stesso, infliggendogli 3 danni normali.
· Incantesimi: per lanciare un qualsiasi incantesimo è necessario spendere 1 Punto Mana, e recitare la seguente formula: “In nome di ........ invoco il potere di ........”, dove il primo vuoto rappresenta il nome della divinità o potere a cui attinge l’usufruitore di magia (ad es. Irith, Eol, Varna, gli Arcani, gli Inferi, etc…), il secondo vuoto è invece il nome dell’incantesimo. Al termine della formula va poi effettuata la chiamata relativa all’incantesimo seguita (o preceduta) dal nome del bersaglio, che non deve essere oltre i 3 metri di distanza. Nota che se la formula viene interrotta durante il lancio l’incantesimo è considerato perso (ma non i punti mana).
Esempio di Formula Magica: “In nome di Irith invoco il potere del Terrore! Fear Dahmon!”
· Scudi: gli scudi arrestano tutti i colpi di armi da mischia che parano efficacemente, ma non è in nessun caso consentito utilizzare lo scudo per colpire o caricare gli avversari, ed è inoltre vietato l’uso di un arma nello stesso braccio in cui si impugna uno scudo.
Gli scudi sono divisi in Scudi Piccoli, con una dimensione massima di 30x45 cm, e Scudi Grandi con una dimensione massima di 60x90 cm. L’uso degli scudi a torre, e degli scudi “portone” non è invece consentito in quest’ambientazione.
CHIAMATE
Beguile: Per l’intera durata della chiamata, il personaggio è completamente sotto il controllo dell’incantatore, e farà tutto ciò che gli è possibile per eseguirne gli ordini, anche se ciò comportasse il procurare danno in modo diretto a se stesso o ai suoi alleati. L’effetto svanisce allo scadere della durata dell’incantesimo, o nel caso in cui l’incantatore debba morire, addormentarsi, o perdere i sensi.
Charme: Per 1 ora, il personaggio vede in colui che l’ha incantato il suo capo o un suo grande amico a cui è devoto. Farà ogni cosa in suo potere per eseguire i suoi ordini, a meno che questo non porti danno diretto alla sua stessa persona o ai suoi alleati. E’ possibile quindi farsi riferire la locazione di un importante tesoro nascosto dalla fazione di cui la vittima fa parte, ma non sarà possibile ordinare a quest’ultimo di suicidarsi o di attaccare un alleato.
Se la fonte della chiamata dovesse manifestare atteggiamenti ostili verso la vittima, morire, addormentarsi, o perdere i sensi, l’effetto svanirà immediatamente. Il bersaglio non è comunque consapevole di essere sotto quest’effetto, e non può agire nell’intento consapevole di rimuovere l’incantesimo (ad esempio chiedendo a qualcuno di dispellarlo).
Confuse: Per 10 secondi il bersaglio rimarrà confuso e perplesso, in uno stato di stupore in cui è incapace di parlare o agire, come distratto da qualcosa che solo lui può vedere. E’ possibile infliggere un colpo di Subdual al personaggio, anche se si è di fronte a lui, perchè è comunque considerato sorpreso.
Curse: Per un’intera Fase di Gioco il bersaglio è considerato maledetto, e non potrà indossare alcuna armatura. Se dovesse essere maledetto mentre ha già un’armatura addosso, sarà costretto a levarsela quanto prima possibile. Se la chiamata dovesse essere effettuata durante un combattimento, non essendo questa una chiamata appunto da combattimento, sarà possibile terminare lo scontro prima di togliersi l’armatura stessa. La durata dell’effetto è considerata iniziare proprio dal momento in cui l’armatura viene tolta.
Dispel: Indica l’eliminazione dal bersaglio soggetto della chiamata, un altro effetto o incantesimo a cui era stato previamente sottoposto tra quelli definiti nella seguente lista: Santuario, Benedizione, Debolezza, Terrore, Paralisi, Azzoppare, Confusione, Trappola Magica e Ammaliare. Da notare che non tutti gli incantesimi o gli effetti possono essere dispellati, e che la chiamata Dispel non può essere effettuata su sè stessi.
Domination: Per 10 secondi il bersaglio servirà l’incantatore proteggendolo a costo della sua stessa vita, oppure si volterà contro i suoi compagni attaccandoli immediatamente, secondo volontà dell’incantatore stesso. Al di fuori del combattimento invece obbedirà ad un qualsiasi singolo ordine dell’incantatore per tutta la durata dell’incantesimo, che non comporti però il suicidio o il procurare danno a sè stessi (ad esempio “gettati nel fuoco”).
Double: Indica che il danno inflitto è pari a 2. Se non è seguita da nessuna parola, si intende che il colpo portato infligge 2 danni normali, mentre se è seguita dalla chiamata Through si intende che il colpo portato è di 2 danni diretti (come ad esempio nel caso delle frecce che infliggono appunto Double Through, sebbene non sia necessario gridarlo ogni volta).Enthrall: Per 15 secondi il bersaglio non potrà resistere all’attrazione, e potrà soltanto avvicinarsi all’incantatore camminando per la strada più diretta verso di esso, come attratto da una forza magnetica. Il bersaglio può scegliere di muoversi camminando o correndo, ma percorrerà sempre la via più diretta verso la fonte dell’incantesimo, senza fermarsi a combattere contro eventuali nemici, ma sarà disposto a combattere con chiunque, anche contro i suoi stessi alleati, se qualcuno si dovesse frapporre tra lui e l’incantatore impedendogli di raggiungerlo.
Fear: Per 5 secondi il bersaglio è terrorizzato, volta le spalle all’incantatore, ed è costretto a fuggire nella direzione opposta all’incantatore stesso. Durante questo tempo il bersaglio si limiterà a fuggire come meglio può, ignorando per quanto gli è possibile ulteriori nemici, con i quali eviterà di ingaggiare battaglia, a meno che non sia costretto.
Fire: è un danno provocato da un’arma o un oggetto infuocati. La vittima prende fuoco e subisce 1 danno diretto ogni 10 secondi di combustione. Per spegnersi bisogna immergersi in acqua o rotolarsi a terra per 10 secondi. Questo tipo di danno ignora le armature.
Fumble: Il bersaglio della chiamata deve lasciare cadere immediatamente la sua arma principale a terra, che può però recuperare. Per evitare di danneggiare le costose e delicate armi da LARP come le pistole o le spade, è consentito poggiare delicatamente l’oggetto sul terreno, a patto però di lasciar trascorrere qualche istante prima di recuperarlo in modo da simulare l’effetto negativo conseguente all’essere stati temporaneamente disarmati.
Mortal: Questa chiamata va effettuata su un bersaglio totalmente inerme, come un bersaglio addormentato o svenuto (ad esempio per causa delle chiamate Sleep e Subdual), e ne causa la morte tramite un Colpo di Grazia. In alternativa questa chiamata, se effettuata da PNG o incantesimi, porta immediatamente il bersaglio a 0 Punti Ferita e ne causa la morte immediata. Nota che non è necessario effettuare una chiamata Mortal su un bersaglio che abbia terminato i suoi Punti Ferita per i colpi ricevuti, in quanto è già considerato effettivamente Morto secondo le regole del Battleground.
No Effect: indica che una chiamata è inefficace. Deve essere gridata dal giocatore o dal PNG, quando questi sia immune all’effetto a cui è sottoposto, per evitare confusione nell’altro giocatore che glielo sta infliggendo. Ad esempio un Inquisitore di Varna che abbia lanciato su di sè l’incantesimo Volontà di Ferro, dovrà gridare la chiamata No Effect se un Negromante dovesse lanciargli addosso un incantesimo di Terrore.
Paralyze: Per 5 secondi il bersaglio è paralizzato, e non può nè muoversi nè parlare. Non può comunque essere ucciso con un semplice Colpo di Grazia (Mortal), ma va colpito normalmente. Non è necessario lasciar cadere le proprie armi quando si è paralizzati.
Shatter: L’oggetto bersaglio della chiamata verrà immediatamente distrutto, e andrà lasciato cadere a terra, nè potrà più essere utilizzato finchè non verrà riparato. Nel caso in cui la chiamata Shatter si riferisca ad un’armatura (effetto tuttavia non contemplato dai normali incantesimi qui presenti), questa verrà considerata distrutta, e i Punti Armatura da essa conferiti, verranno immediatamente ridotti a 0.
Shot: E’ la chiamata effettuata da chi spara un colpo di pistola o fucile. Infligge 4 danni normali, ma se si indossa una Pettorina di Piastre, si ottiene automaticamente l’abilità bonus Resistenza alle Armi da Fuoco fintanto che l’armatura è intatta (ossia finchè è rimasto almeno 1 PA), riducendo il danno di questa chiamata a 3 danni normali.
Sleep: Il bersaglio cade a terra addormentato. Per 10 secondi non potrà essere svegliato in nessun modo, e può essere ucciso immediatamente con un Colpo di Grazia (Mortal). Al termine di questi 10 secondi, se è in mezzo ad un combattimento, se c’è un rumore forte o se viene scosso da un compagno, si risveglia immediatamente, altrimenti continua a dormire pacificamente per altri 10 minuti.
Strike Down: Il bersaglio cade poggiando un ginocchio a terra, e per 15 secondi, dovrà restare fermo sul posto senza potersi spostare, pur potendo continuare a combattere o a lanciare incantesimi da questa posizione genuflessa. Per necessità di sicurezza è possibile evitare di gettarsi rovinosamente a terra se si è in prossimità di una pozzanghera o di un terreno eccessivamente pericoloso (ad esempio coperto da filo spinato o pietre acuminate), ed è consentito, nei limiti della correttezza e del buon svolgimento del gioco, di spostarsi il tanto che basta a non farsi male prima di cadere: ricordate comunque che questa scelta va fatta solo se assolutamente necessario, e non va utilizzata per accoccolarsi comodamente dove più vi aggrada.
Subdual: è un danno da sottomissione non-letale, e ha effetto solo se il colpo è portato alla testa (con delicatezza) prendendo l’avversario di spalle e di sorpresa, e causandone l’immediato svenimento per 10 minuti. Un avversario è preso di sorpresa solo se ignora completamente la presenza dello storditore, non è in stato di allerta attiva (ad esempio se sta combattendo), oppure se è sotto l’effetto di un incantesimo di Confusione. Eventuali elmi, anche completi, non offrono protezione contro questa abilità.
Through: Indica che il danno inflitto è di tipo diretto, ossia ignora le i Punti Armatura, e viene inflitto direttamente ai Punti Ferita del soggetto.
Trap: Il primo bersaglio che attraversa o attiva la trappola, subisce immediatamente 3 danni normali.
Weakness: Per 15 secondi il bersaglio perderà l’uso del braccio indicatogli dall’incantatore (la chiamata sarà quindi Weakness Destro o Weakness Sinistro), e non potrà usarlo per combattere, lasciandolo penzolare lungo il suo fianco come se fosse intorpidito. Il bersaglio può continuare a tenere in mano eventuali armi, scudi o altri oggetti per la durata dell’incantesimo, ma non può usarli attivamente nè per combattere, nè per parare i colpi, nè usare la mano per lanciare incantesimi che ne richiedano l’uso. Se tuttavia dovesse essere soggetto ad un’ulteriore chiamata di Fumble, sarà costretto ad abbandonare l’oggetto senza più poterlo recuperare, fintanto che non avrà recuperato la funzionalità del braccio.
CHIAMATE FUORI RUOLO
Time in: sta ad indicare l’inizio della partita o la ripresa di una partita. Solo un membro dello staff organizzativo può effettuare questa chiamata.
Time freeze: è una momentanea interruzione della partita. I pg devono chiudere gli occhi e cantare per tutta la durata della pausa. Solo un membro dello staff organizzativo può effettuare questa chiamata.
Time out: indica la fine di una partita. Solo un membro dello staff organizzativo può effettuare questa chiamata
Man down: questa chiamata è da utilizzarsi soltanto in caso di infortunio di un giocatore. Durante questa chiamata tutti i giocatori dovranno interrompere il gioco, mantenere le proprie posizioni restando fermi, o al limite lasciando spazio ai membri dello staff organizzativo, per permettere loro di occuparsi dei soccorsi necessari al giocatore infortunato.
Tutti i giocatori possono effettuare questa chiamata, ma al fine di evitare inutili pause si prega di utilizzarla solo in casi di vera necessità.
Drop: questa chiamata è utilizzata solamente dai membri dello staff organizzativo quando un giocatore stia compiendo un gesto manifestamente scorretto, o in generale stia compromettendo il normale svolgimento della giocata. Chiunque sia soggetto a questa chiamata è tenuto cadere per terra immediatamente, e lì restare seduto senza muoversi nè parlare (anche nel bel mezzo della battaglia) finchè un membro dello staff organizzativo non abbia risolto con lui il problema.
PARTE III: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
· Ogni personaggio sceglie al momento della creazione una classe: questa rappresenta in modo generico le sue caratteristiche tecniche, mentre l’aspetto ruolistico è lasciato alla libera interpretazione del giocatore: il corrispettivo dell’Inquisitore di Varna nella fazione dei malvagi ad esempio, può essere tanto una strega ammaliatrice, quanto un astuto stregone in grado di influenzare le menti avversarie.
· Un personaggio, a creazione, possiede tutte le Abilità di Classe descritte nel pacchetto della classe scelta, più 1 abilità aggiuntiva da scegliere nella categoria Abilità Addizionali.
· Ogni personaggio parte con una Flag del colore della sua fazione (rossa o blu), e un quantitativo di soldi pari a 30 draghi, oppure con un’equipaggiamento di valore equivalente, come definito dal prezziario.
CLASSI
NoME della CLasse
Descrizione: Descrive la classe e defnisce gli altri nomi, o i vari concept ruolistici adeguati al pacchetto di abilità descritti dalla classe. Si tratta di un’indicazione generica, intesa ad offrire qualche esempio e qualche idea in più in relazione all’aspetto interpretativo del personaggio, ma non rappresenta in alcun modo una limitazione o una restrizione alla vostra fantasia.
Punti Ferita: Quanti sono i Punti Ferita (PF) del vostro personaggio. Personaggi con più PF base hanno il vantaggio intrinseco di resistere a più danni diretti (ad esempio frecce o veleni), ma richiedono un maggior numero di guarigioni se feriti.
Punti Mana: Solo gli usufruitori di magia dispongono di risore magiche espresse in Punti Mana (PM). Il costo di lancio di un incantesimo è sempre di 1 Punto Mana, a meno che la descrizione dell’incantesimo stesso non specifichi diversamente.
Armatura: Indica se il personaggio non può indossare Nessuna Armatura (eventuali protezioni di cuoio a fine decorativo possono essere indossate, ma non conferiscono alcun bonus), se può indossare soltanto Armature Leggere (di cuoio o pelliccia pesanti, fino a 4 Punti Armatura), o se può indossare anche Armature Pesanti (di metallo, di maglia o piastre, fino a 9 Punti Armatura).
Abilità Specifiche: Indica quali abilità di classe possiede il personaggio. Tutti i personaggi appartenenti a quella classe dispongono di tutte le abilità qui descritte.
Incantesimi: Indica gli incantesimi conosciuti dal personaggio, che possono essere lanciati in qualsiasi momento durante il gioco, spendendo l’opportuno quantitativo di PM.
Analisi Tecnica: Una breve recensione delle caratteristiche tecniche del personaggio, e qualche consiglio sull’applicabilità in-game del personaggio stesso, al fine di chiarire meglio il ruolo tattico della classe, contestualizzata nelle meccaniche dello scenario PvP.
GuERRIERO
Descrizione: Pesantemente corazzato e sempre ben armato, il Guerriero è la spina dorsale di ogni esercito, e rappresenta la prima linea difensiva di ciascuno schieramento.
Altri nomi: Guardia, Miliziano del Corvo Nero, Mercenario, Fante, Gladiatore, Soldato.
Punti Ferita: 3
Punti Mana: 0
Armatura: Pesante
Armi: Grandi, Ambidestria
Abilità Specifiche: Archi e Balestre, Rinforzare Armatura, Riparazioni, Scudi Piccoli, Scudi Grandi.
Incantesimi: N/A
Analisi Tecnica: Il Guerriero è il personaggio più resistente e solido di tutto il Battleground: 3 Punti Ferita di base, più l’innata resistenza alle frecce garantita dall’abilità Rinforzare Armatura lo rendono l’unico personaggio in grado di sopportare ben 3 frecce prima di cadere. La possibilità di indossare armature pesanti che possono arrivare fino a 9 Punti Armatura aggiuntivi, l’intrinseca resistenza alle armi da fuoco e alle granate conferitagli dalla corazza di piastra, lo ottimizzano ancora di più per reggere a lungo durante qualsiasi scontro, e per garantirne la sopravvivenza anche quando circondato da più avversari.
Il suo ruolo è infatti quello del “tank”, ossia del carro armato, in grado di sopportare moltissimi danni prima di cadere, ed è infatti più che essenziale la presenza dei Guerrieri in qualsiasi schieramento: un solo Guerriero con uno scudo grande può infatti bloccare un accesso o una strozzatura, obbligare più avversari a concentrare su di lui il fuoco salvando i suoi compagni, o seminare la distruzione tra le linee avversarie se armato di armi doppie, ad asta o a due mani, grazie alla sua resistenza.
Non sottovalutate inoltre la possibilità da parte del Guerriero di riparare la propria armatura dopo gli scontri, cosa che gli garantisce un’ottima sostenibilità prima di dover tornare agli accampamenti, e l’opzione di utilizzare archi e balestre, sempre molto efficaci durante i primi momenti di avvicinamento degli schieramenti.
Gli unici veri punti deboli del guerriero restano la pesantezza del suo equipaggiamento, che rappresenta un pesante fardello sulla capacità personale di resistere tutto il giorno gravati da così tanto metallo, e la sua relativa vulnerabilità agli incantesimi, sebbene il suo elevato numero di Punti Ferita e Armatura potrebbero permettergli di cavarsi d’impaccio e sopravvivere anche nelle situazioni più disperate.
BARBARO
Descrizione: Il Barbaro è un guerriero che ha rinunciato a tutte le sue capacità difensive, per trasformarsi in una micidiale macchina da guerra, in grado di compiere massacri e seminare il panico tra le fila avversarie, a scapito della sua incolumità, e spesso a prezzo della sua stessa vita.
Altri Nomi: Berserker, Garthumi, Selvaggio, Thrordalf, Furia del Corvo Nero, Saccheggiatore.
Punti Ferita: 4
Punti Mana: 0
Armatura: Nessuna
Armi: Grandi, Ambidestria
Abilità Specifiche: Furia Omicida, Resistenza ai Veleni, Schivata Superiore, Scudi Piccoli, Scudi Grandi.
Incantesimi: N/A
Analisi Tecnica: Apparentemente vulnerabilissimo, il Barbaro è in grado di resistere soltanto a 6 colpi: 4 Punti Ferita base +2 Punti Armatura garantiti dalla Schivata Superiore. In realtà quello che appare essere il suo svantaggio maggiore, è proprio la peculiarità che rende tanto temibile questa classe: il Barbaro non deve indossare alcuna armatura infatti, cosa che gli garantisce la massima mobilità e la capacità sia di raggiungere punti altrimenti troppo impervi per chi è costretto a indossare le pesanti armature metalliche, sia di conservare le proprie energie per tanti scontri, stancandosi molto meno, e non trovandosi impacciato nei movimenti, nemmeno dal semplice cuoio o da un fastidioso elmo.
Il vero asso nella manica del Barbaro è però la Furia Omicida : questa devastante abilità è un vero e proprio “pulsante dell’autodistruzione”, che se ben utilizzato permette a questa classe di infliggere danni che nessun altro personaggio in gioco è in grado di raggiungere. L’urlo ha una durata personale e variabile, ma per tutta la durata di questo, il personaggio furioso è immune a qualsiasi incantesimo e arma, e può concentrarsi soltanto sul portare quanti più colpi possibile a chi ha davanti, prima di crollare stremato, o più probabilmente morto. Il fattore psicologico del combattente urlante e invulnerabile non va tra l’altro sottovalutato come strumento di controllo del campo di battaglia, cosi come l’effetto potenzialmente letale di una combinazione tra classi magiche che disarmano o paralizzano, e un Barbaro in Furia Omicida che macella gli avversari prima che questi possano riprendersi.
La vera nota negativa di quest’abilità è proprio il fatto che è necessario saperla centellinare bene: una volta entrati in Furia Omicida infatti, il combattimento è comunque finito, ed è uno spreco farlo appena lo scontro è iniziato. Temporeggiare troppo con i propri Punti Ferita d’altra parte, è altrettanto rischioso: se si è gia subito qualche colpo, una freccia, un incantesimo o una pallottola possono fermare il barbaro prima che questi possa entrare in Furia Omicida, nullificandone totalmente l’efficacia in campo.
Descrizione: Agile e astuto, lo spadaccino è un combattente che ha sacrificato la possibilità di indossare armature pesanti, in favore della rapidità in combattimento, e di una maggiore libertà di movimento.
Altri nomi: Acrobata, Duellista, Maestro d’Arme, Saltimbanco, Guerriero Leggero, Bandito.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 0
Armatura: Leggera
Armi: Grandi, Ambidestria
Abilità Specifiche: Acrobazia, Archi e Balestre, Maestria d’Arme, Schivata Superiore.
Incantesimi: N/A
Analisi Tecnica: Similmente al Barbaro, lo Spadaccino è un guerriero che ha rinunciato a molti Punti Armatura, per guadagnare il vantaggio principale di non dover sopportare per tutto il giorno il peso del metallo. A differenza del Barbaro però lo Spadaccino non può usare alcun tipo di scudi, ma la possibilità di indossare armature di cuoio porta il suo massimale di resistenza complessiva a 7: 2 Punti Ferita +4 Punti Armatura (se completa) +1 Maestria d’Arme.
Quest’ultima rappresenta la principale risorsa dello Spadaccino: se anche dovesse trovarsi senza armatura infatti, la Schivata Superiore e la Maestria d’Arme gli garantiscono sempre un polmone di resistenza abbastanza buono da cavarsi di impiccio da molte situazioni, ed hanno entrambe la possibilità di auto-rigenerarsi continuamente alla fine del combattimento, risolvendo la necessità di costose e logisticamente complesse riparazioni sul campo.
L’Acrobazia e la possibilità di usare archi o balestre, conferiscono ulteriore sopravvivibilità a questa classe, che va comunque intesa in un ruolo totalmente offensivo sul campo, compito per il quale risulta sorprendentemente efficiente.
Descrizione: L’Esploratore è una professione furtiva: il suo compito primario è quello del sabotaggio e dell’infiltrazione dietro le linee nemiche, ma è anche un ottimo supporto per gli altri combattenti.
Altri nomi: Ladro, Scout, Avanguardia, Assassino, Cacciatore, Nomade, Cacciatore di Taglie, Sabotatore, Razziatore.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 0
Armatura: Leggera
Armi: Grandi, Ambidestria
Abilità Specifiche: Archi e Balestre, Avvelenare, Schivata, Scudi Piccoli, Scudi Grandi, Stordire.
Incantesimi: N/A
Analisi Tecnica: L’Esploratore è una classe molto eclettica, all’abbisogna in grado sia di offrire in battaglia supporto ai più pesanti Guerrieri come combattente di seconda linea, sia agire dalla distanza come arciere. Oltre infatti alle sue abilità peculiari di Stordire e Avvelenare, che da sole rendono questa classe una necessità assoluta in ogni schieramento, l’Esploratore è in grado di utilizzare scudi grandi ed indossare armature di cuoio, fornendo una più che valida mano ai Guerrieri e ai Paladini in prima linea, o proteggendo le classi magiche durante gli scontri.
Può inoltre scagliare frecce dalla distanza, senza l’ingombro degli spallacci metallici indossati dai guerrieri, e sebbene non possieda capacità speciali specificatamente utili nel singolo scontro, è proprio la sua versatilità che lo rende un vero e proprio jolly in grado di coprire tutti gli angoli scoperti lasciati dagli altri combattenti.
Descrizione: Grazie al suo sangue freddo e alla sua mira perfetta, il Tiratore Scelto è in grado di usare e ricaricare efficacemente pistole e fucili anche nel mezzo del caos della battaglia, fornendo ai suoi compagni un più che valido supporto tattico dalla seconda linea.
Non è consentito più di 1 Tiratore Scelto per Fazione, per ogni 15 giocatori presenti nella Fazione stessa.
Altri Nomi: Pistolero, Fuciliere, Moschettiere, Archibugiere, Arciere, Cecchino.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 0
Armi: Grandi
Armatura: Leggera
Abilità Specifiche: Archi e Balestre, Armi da Fuoco, Fuoco Sostenuto, Ricarica Rapida, Schivata.
Incantesimi: N/A
Analisi Tecnica: Abile cecchino dall’occhio di falco e dai riflessi di un serpente, il Tiratore Scelto sa di dover scegliere bene le sue vittime prima di riversargli addosso la sua micidiale capacità di fuoco. Il numero di Cariche di polvere da sparo sarà infatti durante il gioco sempre assai limitato, ma con i giusti upgrade tecnici forniti dall’Ingegnere, il Tiratore Scelto può superare perfino il Barbaro in quanto a capacità di infliggere danni in breve tempo. Mentre quest’ultimo deve sempre e comunque raggiungere i suoi obiettivi in corpo a corpo infatti, e si ritroverà pertanto spesso in grado di colpire solo chi ha direttamente davanti, il Tiratore Scelto può, dalla distanza, vomitare un volume di fuoco impressionante nel giro di secondi, ed essendo ciascuna pallottola in grado di infliggere ben 4 danni normali, Maghi, Sacerdoti, Spadaccini e arcieri che non siano più che perfettamente coperti dai loro compagni, saranno preda facile per questo cacciatore che se ben protetto, non rischia nemmeno di essere ucciso, e può tranquillamente ricaricare le sue armi per ricominciare il massacro.
Descrizione: Esperto artigiano ed inventore, l’Ingegnere rappresenta la “mente tecnico-scientifica” di ogni accampamento, in grado di costruire e riparare pressochè tutto. In battaglia è in grado però di scagliare micidiali granate, e sparare con le letali armi da fuoco.
Non è consentito più di 1 Ingegnere per Fazione, per ogni 15 giocatori presenti nella Fazione stessa.
Altri Nomi: Artigiano, Fabbro, Geniere, Demolitore, Carpentiere, Inventore, Scienziato, Mastro, Architetto, Costruttore, Alchmista, Chimico.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 0
Armi: Medie
Armatura: Leggera
Abilità Specifiche: Alchmia, Archi e Balestre, Armi da Fuoco, Artiglieria, Ingegneria, Riparazioni.
Incantesimi: N/A
Analisi Tecnica: Elemento additivo essenziale per ogni schieramento, l’Ingegnere è una classe multi-ruolo che non avrà un solo minuto libero per tutto il tempo di gioco del Battleground. Quando non sarà infatti impegnato a studiare nuovi Piani di Fabbricazione o a costruire i suoi incredibili gadget, dovrà occuparsi di riparare le armature dei Guerrieri, ma quando lo scontro si avvicina è anche lui un supporto tattico assolutamente fondamentale per i suoi compagni: le granate spaccano gli scudi ed infliggono 3 danni normali... è necessario aggiungere altro?
Le geniali invenzioni dell’Ingegnere tra l’altro, permettono alle varie classi di superare i loro limiti ed ottenere risultati sorprendenti: pensate infatti ad un Tiratore Scelto armato di Fucile a Vapore che spara 4 colpi in un’unico scontro, ad un Guerriero dotato di Stivali Giroscopici, o un’Inquisitore in grado di lanciare l’incantesimo Confusione, munito di Pugnale a Retrocarica!
L’Ingegnere ha infine il suo ultimo asso nella manica, che lo rende comunque psicologicamente temibile: la pistola. Sebbene non sia in grado di usarla in modo altrettanto devastante del Tiratore Scelto, la vista di una canna di arma da fuoco puntata contro durante uno scontro, è comunque una minaccia sufficientamente pesante da scoraggiare molti combattenti dall’avvicinarsi a questo personaggio, garantendogli così ulteriori possibilità di sopravvivenza negli scontri.
Descrizione: Guaritore per definizione, il Chierico è una classe concentrata sulla difesa e sulla protezione, sua e dei suoi stessi compagni.
Altri Nomi: Teurgo, Sciamano, Mistico, Guaritore, Animista, Taumaturgo.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 10
Armatura: Nessuna
Armi: Medie
Abilità Specifiche: Scudi Piccoli, Conoscenze Arcane.
Incantesimi: Benedizione, Guarigione Maggiore, Miracolo, Santuario, Scudo Magico.
Analisi Tecnica: Il Chierico è una classe totalmente votata agli effetti di supporto, effetti in grado di aumentare vertiginosamente la sostenibilità degli scontri da parte di ciascuna Fazione. Guarigioni istantanee e multiple durante e dopo il combattimento, Punti Armatura aggiuntivi grazie alla Benedizione, possibilità di riportare in vita i caduti direttamente sul posto, permettono ai compagni del Chierico di resistere in scontri molto difficili, e ottimizzare i tempi di gioco per pianificare nuovi attacchi continuativi, o difese strenue ed insperate.
In battaglia inoltre, il Chierico a differenza delle altre classi magiche, ha un’eccellente capacità di sopravvivenza: la Benedizione , lo Scudo Magico e la possibilità di usare scudi piccoli, gli offrono infatti una discreta resistenza che gli permette di offrire aiuto in battaglia ai compagni, sia come guaritore che come combattente, senza dover troppo temere gli avversari, mentre il Santuario rappresenta la possibilità per questa classe di evitare totalmente la morte, e di sopravvivere quando tutti gli altri compagni siano stati massacrati, o finchè qualche compagno non venga a tirarlo fuori dai guai.
Non sottovalutate infatti l’efficienza di un Chierico di Eol armato: i suoi incantesimi tutti difensivi lo rendono comunque un combattente pericoloso e potenzialmente letale, se utilizzato adeguatamente.
Descrizione: Oscuro e distaccato, il Negromante è spesso circondato dai cadaveri dei nemici caduti, che usa come scudi umani, mentre indebolisce le linee avversarie scagliando le sue tremende maledizioni.
Altri Nomi: Negromante, Cacciatore di Non-Morti, Becchino, Warlock.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 10
Armatura: Nessuna
Armi: Medie
Abilità Specifiche: Affinità con la Morte , Conoscenze Arcane.
Incantesimi: Debolezza, Guarigione Minore, Parlare coi Morti, Rianimare i Corpi, Terrore.
Analisi Tecnica: Classe magica totalmente dedicata, il Sacerdote ha una valenza tattica molto ibrida: se la Debolezza ed il Terrore sono infatti incantesimi di controllo estremamente potenti, in grado di rompere muri di scudi ed allentare la pressione degli schieramenti offensivi, è proprio la possibilità di Rianimare i Corpi che caratterizza in modo più peculiare questa classe, quando lo scontro è gia finito.
Oltre infatti a rimuovere per un’intera ora (più altri 30 minuti successivi al Respawn) un avversario alla Fazione nemica, lo zombie è comunque una formidabile arma tattica che permette al Sacerdote di proteggersi facendosi coprire da uno o più veri e propri scudi umani, o di fornire al proprio schieramento dell’utile carne da macello con cui mettere in difficoltà gli avversari.
Nè va sottovalutata la combinazione Debolezza più Maldestria che è possibile ottenere con il Mago, e che disarma per un tempo davvero lungo un avversario, rendendolo praticamente inerme.
Non vanno poi dimenticati la Guarigione Minore e il Parlare coi Morti: sebbene meno potenti di altri, questi incantesimi di supporto sono sempre molto utili, permettendo un rapido supporto in battaglia a Guerrieri e Barbari, o di scoprire in anticipo i piani offensivi del nemico.
Inquisitore di VARNA
Descrizione: Spietato e crudele segugio, ma anche caparbio manipolatore di menti, è impossibile smuovere l’Inquisitore dai suoi intenti e dalla sua volontà di raggiungere il suo obiettivo: snidare il nemico e impedirgli di utilizzare i suoi poteri e le sue abilità.L’Inquisitore Varnita (buono), deve indossare un qualche tipo indumento o fascia rosso intenso, per indicare la sua appartenenza alla Chiesa Varnita, come da ambientazione.
Altri Nomi: Stregone, Strega, Fattucchiera, Ammaliatrice, Mentalista, Cacciatore di Streghe, Torturatore.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 10
Armatura: Nessuna
Armi: Medie
Abilità Specifiche: Legare, Conoscenze Arcane.
Incantesimi: Ammaliare, Confusione, Dissolvere Magie, Santuario, Volontà di Ferro.
Analisi Tecnica: L’Inquisitore è una classe il cui scopo primario non è tanto di offendere, quanto di impedire l’uso degli capacità offensive degli avversari. Dissolvere Magie, Santuari e Volontà di Ferro permettono di negare e rimuovere gli effetti della magia in gioco, salvando sè stessi i compagni da potenziali trappole e circostanze altrimenti troppo avverse per sopravvivere, e permettendo peraltro il posizionamento tattico perfetto in battaglia grazie alla propria virtuale immunità a qualsiasi effetto negativo.
L’Inquisitore è infatti impervio sia agli incantesimi che alle armi, ed è assai difficile da eliminare durante uno scontro, ma non è solo qui che spicca per la sua utilità: Confusione e Ammaliare permettono di pianificare strategie fuori dal campo di battaglia, che possono cambiare totalmente le sorti del gioco, specialmente se usati oculatamente in combinazione con un abile Esploratore in grado di Stordire, un Mago con le sue micidiali Trappole Magiche, o i letali gadget tecnologici dell’Ingegnere.
Descrizione: All’apparenza assai fragile e privo di ogni tipo di protezione, il Mago è in grado di scatenare sui suoi avversari i peggiori effetti della magia arcana, capovolgendo le sorti anche degli scontri più disperati.
Il Mago Imperiale (buono), deve indossare un qualche tipo di collare per indicare che è stato catturato e schiavizzato dagli Inquisitori Varniti, come da ambientazione.
Altri Nomi: Eretico, Demonista, Invocatore, Mago della Mano Rossa.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 12
Armatura: Nessuna
Armi: Piccole
Abilità Specifiche: Conoscenze Arcane.
Incantesimi: Ammaliare, Azzoppare, Dissolvere Magia, Maldestria, Paralisi, Trappola Magica.
Analisi Tecnica: Il Mago è chiaramente la classe più vulnerabile dell’intero gioco: non ha alcuna armatura nè può indossarla, non ha incantesimi difensvi, non ha scudo, non ha Schivata, non ha nemmeno armi più grandi di un pugnale: in pratica può resistere ad un singolo colpo prima che il secondo ponga fine alla sua breve esistenza.
Tuttavia il mago dispone di un numero leggermente maggiore di Punti Mana delle altre classi, e soprattutto dei più potenti incantesimi di controllo dell’intero Battleground: Paralisi è in grado, seppure per breve tempo, di bloccare qualsiasi personaggio lasciandolo totalmente alla mercè degli avversari, Azzoppare è meno devastante, ma ha una durata molto più lunga, ed è in grado di immobilizzare al suolo personaggi estremamente mobili come Spadaccini e Barbari.
Poi c’è la Maldestria , che è gia efficace da sola contro molti avversari, ma diventa ancora più letale in combinazione con la Debolezza del Sacerdote, nè si può ignorare il vantaggio tattico del Dissolvere Magia, in grado di salvare i compagni dalle situazioni più intricate. Ammaliare è la ciliegina sulla torta, che permette ai membri di questa classe di ritagliarsi la propria utilità anche al di fuori dello scontro diretto, magari a fianco di un astuto Inquisitore, o di un sanguinario Esploratore nascosto.
Ma la vera risorsa mortale nelle mani del Mago è proprio la Trappola Magica , l’unico incantesimo in gioco in grado di infliggere danni fisici. Se ben nascosta permette di sfoltire le linee nemiche infliggendo pesanti danni, ma se ben piazzata in piena vista, diventa un elemento dissuasivo ed un’arma psicologica che da al Mago e ai suoi compagni un vantaggio impareggiabile in termini di controllo strategico del campo di battaglia e della sua conformazione.
Descrizione: Schiavo e guardiano di forze superiori, il boia è un mastino da guerra con un unico scopo: servire i suoi padroni e annientare i suoi nemici. Nulla può fermare questo mostro una volta messo in moto, nessun sortilegio sarà in grado di far vacillare la mente salda e ottusa di questa bestia assassina.
Altri Nomi: Esecutore, Servo, Ghoul Vampirico, Mastino, Cercatore, Ammazza-maghi.
Punti Ferita: 3
Punti Mana: 2
Armatura: Leggera
Armi: Grandi, Ambidestria
Abilità Specifiche: Fermezza, Schivata.
Incantesimi: Volontà di Ferro.
Analisi Tecnica: Il Boia è una classe ibrida, in grado principalmente di resistere agli incantesimi offensivi, o quantomeno di ridurne l’efficacia, ma pur sempre in grado di combattere in modo efficace, grazie alla sua capacità di indossare armature di cuoio, e di maneggiare qualsiasi arma.
Il suo ruolo è, in assenza di scudi, principalmente di natura offensiva: la sua naturale resistenza alla magia, e la tendenza ad utilizzare due armi o un’arma grande, lo caratterizza come segugio anti-mago, da utilizzare principalmente per neutralizzare le classi magiche avversarie.
L’elevato numero di Punti Ferita, che gli permette di sopravvivere ad una freccia e continuare a combattere, caratteristica questa condivisa soltanto con il Guerriero e il Barbaro, fa sì che il Boia sia comunque una classe combattente dotata di utilità anche durante gli assedi e le lunghe battaglie.
Descrizione: Il Paladino è un guerriero pesante che ha rinunciato a parte delle sue tremende capacità difensive, in favore del servigio ad una divinità o ad una causa. La sua devozione gli garantice la fermezza e le conoscenze magiche, necessarie a compiere la sua missione.
Altri Nomi: Crociato, Guardia Nera, Servo dell’Oscurità, Posseduto, Guerriero del Caos.
Punti Ferita: 2
Punti Mana: 2
Armatura: Pesante
Armi: Grandi, Ambidestria
Abilità Specifiche: Fermezza, Scudi Piccoli, Scudi Grandi.
Incantesimi: Guarigione Maggiore.
Analisi Tecnica: Il Paladino si può considerare una vera e propria variante del Guerriero: l’uso delle armature pesanti ne rende infatti assai simile il ruolo e l’utilità in gioco in termini di resistenza e durabilità. Il Paladino ha però sacrificato la possibilità di usare armi a distanza, e la resistenza alle frecce del guerriero: 2 Punti Ferita e la mancanza dell’abilità Rinforzare Armatura, fanno si che una singola freccia basti a fermarlo, anche se i vantaggi che ha acquisito in cambio non tarderanno a farsi sentire.
L’abilità Fermezza infatti permette di ridurre gli effetti di Terrore e Paralisi, due incantesimi particolarmente temibili sul campo di battaglia, e che da soli consistono di uno dei principali punti deboli della classe Guerriera, mentre l’abilità Guarigione Maggiore permette non solo di mantenere più a lungo in vita in situazioni disperate sè stessi e i compagni, ma sono un’eccellente opportunità di risparmiare preziosi Punti Mana per le altre classi magiche guaritrici come il Chierico e il Sacerdote.
ABILITA’ DI CLASSE
Acrobazia: Il personaggio è un agile acrobata, esperto di volteggio a terra e manovre evasive. La durata degli incantesimi Azzoppare e Debolezza è ridotta a 7 secondi, e l’incantesimo Trappola Magica infligge 2 danni normali anzichè 3.
Affinità con la Morte : Il personaggio ha vissuto buona parte della sua esistenza tra cimiteri e cadaveri, a contatto con gli spiriti dei defunti e con i non-morti, tanto da considerare il trapasso delle spoglie mortali come un semplice passaggio ad uno stadio successivo. Il tempo di Respawn è ridotto a 15 minuti anzichè 30, e quando si è soggetti all’incantesimo Rianimare i Corpi, la durata è ridotta a 30 minuti anzichè 1 ora.
Archi e Balestre: Il personaggio è in grado di utilizzare in combattimento archi e balestre di qualsiasi genere, che ricordiamo, infliggono 2 danni diretti per ogni freccia o dardo andati a segno.
Armi da Fuoco: Il personaggio è in grado di utilizzare in combattimento pistole e fucili di qualsiasi genere, che ricordiamo, infliggono 4 danni normali entro 5 metri , tramite la chiamata Shot effettuata dopo aver mirato 3 secondi, ignorano gli scudi, e richiedono 5 minuti fuori dal combattimento per essere ricaricate. Non è possibile utilizzare più di una pistola alla volta in combattimento.
Un personaggio con questa abilità riceve in partenza 2 cariche di polvere da sparo gratuite, in aggiunta al suo normale equipaggiamento.
Artiglieria: Il personaggio è in grado di utilizzare in combattimento bombe e granate di qualsiasi genere, che ricordiamo, infliggono 3 danni normali, distruggono gli scudi (Shatter), e richiedono 3 secondi per essere innescate, per poi essere lanciate entro 10 secondi, o esplodere in mano al lanciatore infliggendono 3 danni normali.
Avvelenare: Il personaggio è in grado di avvelenare il Magazzino Scorte dell’accampamento avversario, sostituendo ad ognuna delle Pietre Scorta che rappresentano i membri dell’accampamento avversario (lasciando le Pietre Scorta sostituite in un apposito sacchetto adiacente), una Pietra Veleno, che al momento della turnazione del Periodo di Pausa, infliggerà i suoi effetti sul malcapitato che la estrae Non è consentito avvelenare più di 10 razioni per avvelenatore (in totale tra Scorte d’Acqua e Scorte di Cibo), ma se ad esempio 2 avvelenatori andranno a sabotare la stessa riserva in un unico raid, sarà possibile cambiare fino a 20 sassolini. Non è obbligatorio suddividere equamente i sassolini veleno tra le Scorte d’Acqua e le Scorte di Cibo.
Fermezza: La mente del personaggio è completamente devota ai suoi scopi, sacri o profani, e all’obbedienza ai suoi superiori, siano essi divini o umani. Grazie alla sua elevata concentrazione e determinazione, la durata degli incantesimi Terrore e Paralisi è ridotta a 3 secondi, e quella dell’incantesimo Confusione a 5 secondi.
Fuoco Sostenuto: Il personaggio dotato di questa abilità, è in grado di riversare sui suoi avversari un volume di fuoco normalmente impensabile con le rudimentali armi a polvere nera di quest’epoca. Il personaggio può sparare con due pistole alla volta, oppure sparare due colpi con un unico fucile o una singola pistola a doppia canna prima di ricaricarli, inoltre il tempo necessario a mirare è ridotto a 2 secondi.
Un personaggio con questa abilità riceve in partenza altre 2 cariche di polvere da sparo gratuite, in aggiunta al suo normale equipaggiamento, e a quelle eventualmente ricevute dall’abilità Armi da Fuoco.
Furia Omicida: Il personaggio in preda alla Furia Omicida getta un urlo poderoso e si lancia in battaglia, sprezzante per la sua stessa incolumità, focalizzando tutta la sua attenzione sull’eliminazione di tutti i nemici. Sino a quando il soggetto continuerà ad urlare sarà immune ad ogni arma normale e a qualsiasi incantesimo, ma dovrò gettarsi contro il nemico più vicino senza potersi ritirare, scappare o arrendersi. Potrà correre, combattere, saltare, ma solo sino a quando l’urlo resterà assolutamente ininterrotto, potrà godere dell’immunità. Se anche per un istante l’urlo dovesse interrompersi, l’effetto della Furia Omicida avrà termine. Alla fine della Furia Omicida, il soggetto subirà immediatamente tutti i danni che aveva accumulato fino a quel momento, causandone generalmente la morte immediata. Se tuttavia il soggetto è ancora in vita, sarà comunque stremato e incapace di combattere per 30 minuti.
Un personaggio non può entrare in Furia Omicida se sta morendo (ha cioè raggiunto 0 Punti Ferita), o se è sotto gli effetti di Paralyze, Confuse, Fear, Sleep o Enthrall, mentre può farlo se è sotto gli effetti di Charme, Domination, Fumble, Weakness o Strike Down, ma non annulla comunque gli effetti negativi di questi ultimi, che continuano a perdurare fino ad esaurimento della loro normale durata.
Ingegneria: Il personaggio è un tecnico e un artigiano esperto, in grado di comprendere complicatissimi piani di costruzione, e dotato di conoscenze avanzate di architettura, matematica e igegneria civile e militare. Se è al suo campo base e dispone dell’adatta attrezzatura, è in grado di riparare in 1 minuto un’arma o uno scudo che siano stati rotti tramite l’effetto di una chiamata Shatter spendendo 1 minerale, oppure può riparare completamente una o più armature di cuoio o metallo, al costo di 1 minerale e 1 minuto ogni 3 Punti Armatura così riparati.
Il personaggio è inoltre in grado di fabbricare Cariche per Pistola, Granate, Trappole (che può piazzare) e altri oggetti descritti nell’opportuno capitolo, leggere Piani di Fabbricazione di eventuali oggetti nuovi, e scassinare serrature e meccanismi impiegando 5 minuti di tempo per ciascuna operazione.
Un personaggio con questa abilità riceve in partenza gratuitamente: 2 granate, 1 Piano di Fabbricazione: Cariche di polvere da sparo e 1 Piano di Fabbricazione: Granate, in aggiunta al suo normale equipaggiamento,.
Maestria d’Arme: Il personaggio è un destro esperto d’armi bianche, scherma e finte, ed è capace di deflettere colpi che causerebbero normalmente la morte di un normale individuo. Fintanto che il personaggio ha un’arma da mischia in mano e non indossa Armature Pesanti, gode di uno speciale bonus di +1 Punti Armatura, cumulativo con altri eventuali bonus dati dalla sua armatura, o dall’abilità Schivata o Schivata superiore. Questo Punto Armatura si rigenera automaticamente riposando 10 minuti al di fuori del combattimento.
Resistenza ai Veleni: Il personaggio è abituato alla vita selvaggia, nutrendosi di ciò che trova: il risultato è che ha una costituzione di ferro, e uno stomaco in grado di digerire anche i sassi. E’ immune agli effetti di Acqua Putrida Minore e Veleno Minore, mentre i veleni Acqua Putrida Maggiore e Veleno Maggiore hanno la loro efficacia ridotta di -1 Punto.Ricarica Rapida: Il personaggio è un esperto fuciliere o pistolero, abituato a mantenere la calma e il sangue freddo necessari alla complicata operazione di ricarica di un’arma a polvere nera, anche all’interno di un caotico campo di battaglia. Il tempo di ricarica di un’arma da fuoco è ridotto a 30 secondi, ed è possibile ricaricare un’arma, avendo una mano libera a disposizione, anche durante un combattimento.
Rinforzare Armatura: Il personaggio è capace di rinforzare la sua armatura, organizzando bene i suoi strati di copertura e la posizione delle placche metalliche, spesso aggiungendo appositi rinforzi nei luoghi più appropriati. Quando è fuori dal combattimento, se l’armatura è intatta (completamente riparata), il personaggio può impiegare 2 minuti per effettuare l’operazione di rinforzo. Un’armatura opportunamente rinforzata riduce il danno della prima freccia o dardo che la colpisce a 2 danni normali anzichè diretti, ma solo finchè l’armatura fornisce ancora protezione (ossia fintantochè è in grado di conferire almeno 1 Punto Armatura). Tutte le frecce o i dardi successivi, infliggono 2 danni diretti come sempre, finchè l’armatura non venga riparata e rinforzata nuovamente.
Schivata Superiore: Il personaggio è incredibilmente svelto ed esperto nelle schivate, risultando davvero imprendibile per via del suo innato istinto di sopravvivenza in battaglia. Fintanto che il personaggio non indossa alcun tipo di armatura (o se la indossa per motivi estetici previamente concordati con lo staff comunque non deve ottenerne alcun bonus), gode di uno speciale bonus di +2 Punti Armatura, cumulativo con altri eventuali bonus dati ad esempio da Maestria d’Arme, ma non dal’abilità Schivata. Questo Punto Armatura si rigenera automaticamente riposando 10 minuti al di fuori del combattimento.
Scudi Grandi: Il personaggio è in grado di maneggiare e utilizzare efficacemente in battaglia scudi di grandi dimensioni, ossia con una dimensione massima di 60x90 cm, ma non scudi a torre o scudi “portone”. Si ricorda che gli scudi arrestano tutti i colpi di armi da mischia che parano efficacemente, ma non è in nessun caso consentito utilizzare lo scudo per colpire o caricare gli avversari, ed è inoltre vietato l’uso di un arma nello stesso braccio in cui si impugna uno scudo.
Stordire: Il personaggio è un esperto assassino, in grado di colpire un avversario sorpreso o inconsapevole in luoghi vitali che ne causano l’immediato svenimento.
Se un personaggio con questa abilità attacca un avversario alle spalle prendendolo di sorpresa e portando il colpo alla testa (com l’opportuna delicatezza), può effettuare una chiamata di Subdual, facendolo svenire istantaneamente. Un avversario è preso di sorpresa solo se ignora completamente la presenza dello storditore, non è in stato di allerta attiva (ad esempio se sta combattendo), oppure se è sotto l’effetto di un incantesimo di Confusione. Eventuali elmi, anche completi, non offrono protezione contro questa abilità.
ABILITA’ ADDIZIONALI
Alchimia: Il personaggio è un esperto chimico ed erborista, in grado di maneggiare sostanze pericolose, e produrre pozioni e composti estraendo sostanze e principi attivi da erbe e minerali, come descritto nell’apposito capitolo.
Armi da Lancio: Il personaggio è in grado di utilizzare in combattimento armi da lancio di qualsiasi genere (asce, martelli, pugnali, giavellotti), che ricordiamo, infliggono 1 danno normale per ogni oggetto scagliato andato a segno.
Conoscenze Arcane: Il personaggio possiede conoscenze sconosciute ed arcaiche, provenienti da oscuri tomi di occultismo e arcanismo. Il personaggio è in grado di decifrare gli scritti e decriptare i codici millenari, rendendo leggibili a sè stesso e agli altri, pergamene e tomi altrimenti incomprensibili. E’ in grado inoltre di accedere a sfide d’intelligenza e d’ingegno, che richiedono conoscenze altrimenti precluse agli altri personaggi.
Legare: Il personaggio è in grado, attraverso l’uso di corde, nodi, legacci e catene, di legare in 1 minuto un personaggio in modo che questi non possa liberarsi da solo. Per esigenze ruolistiche la corda dovrà essere rappresentata, ma per ragioni di sicurezz il nodo dovrà essere semplice, e dovrà essere in realtà possibile scioglierlo da soli senza difficoltà.
Il personaggio può essere slegato in 1 minuto, solo da un altro personaggio che possieda la stessa abilità, o da un personaggio che disponga di un’arma da taglio come una spada, un’ascia o un coltello.
Medicina: Il personaggio è un esperto chirurgo da campo, in grado di suturare le ferite, fasciarle e aiutare i compagni a recuperare le forze. Un medico è in grado di utilizzare e produrre Bende Mediche (che devono essere opportunamente rappresentate in ruolo) con l’ausilio di un Cataplasma Medicinale prodotto da un alchimista. Queste bende possono essere usate per fasciare fuori dal combattimento un personaggio ferito, nel tempo di 1 minuto, permettendo la guarigione di 1 Punto Ferita per ciascuna benda utilizzata.
Alternativamente il medico può somministrare il Tonico Miracoloso, che accorcia a 15 minuti il tempo di Recupero dopo il Respawn, oppure a 5 minuti se il personaggio possiede l’abilità Affinità con la Morte.
Non è possibile guarire sè stessi attraverso l’uso di questa abilità.
Mercantilismo: Il personaggio conosce bene le leggi dei mercati internazionali, ha un certo fiuto per l’economia, ed è in grado di trattare e commerciare con astuzia sopraffina. Tutti i prezzi in draghi per il solo acquisto (non la vendita) di qualsiasi merce, oggetto o servizio con i Mercanti PNG, sono ridotti del -10% in favore del personaggio.
Nota che l’equipaggiamento acquistato in partenza dal personaggio, non è soggetto a questo sconto.
Nota che l’equipaggiamento acquistato in partenza dal personaggio, non è soggetto a questo sconto.
Nobiltà: Il personaggio ha un background di ricchezza e opulenza: il suo status all’interno della popolazione da cui proveniva era quello di un privilegiato, sia esso il figlio di un capotribù Garthumi, un rampollo della nobiltà Lothariana, un ricco mercante Handerlaandiano, o un diplomatico di corte Drachenbondiano.
Il denaro di partenza del personaggio è incrementato a 45 draghi.
Resistenza alle Armi da Fuoco: Quest’abilità può essere ottenuta solo indossando una Pettorina di Piastre. Fintanto che l’armatura è intatta (ossia finchè è rimasto almeno 1 PA), il danno delle armi da fuoco è ridotto a 3 danni normali, mentre quello delle granate è ridotto a 2 danni normali.
Riparazioni: Il personaggio è in grado di effettuare basilari riparazioni di armature di cuoio o metallo, rabberciando come può quelle danneggiate, ma non è in grado di ripristinarne completamente l’originale funzionalità quando queste sono troppo danneggiate. Se dispone di una minima attrezzatura da trasporto, il personaggio è in grado in 1 minuto di riparare fino ad un massimo di 2 Punti Armatura di cuoio, o 3 Punti Armatura di metallo, al costo di 1 minerale.
Scudi Piccoli: Il personaggio è in grado di maneggiare e utilizzare efficacemente in battaglia scudi di piccole dimensioni, ossia con una dimensione massima di 30x45 cm. Si ricorda che gli scudi arrestano tutti i colpi di armi da mischia che parano efficacemente, ma non è in nessun caso consentito utilizzare lo scudo per colpire o caricare gli avversari, ed è inoltre vietato l’uso di un arma nello stesso braccio in cui si impugna uno scudo.
Schivata: Il personaggio è in grado di schivare agilmente i colpi, accompagnando i fendenti con rapidi movimenti del corpo che ne neutralizzano l’impeto. Fintanto che il personaggio non indossa alcun tipo di armatura (o se la indossa per motivi estetici previamente concordati con lo staff comunque non deve ottenerne alcun bonus), gode di uno speciale bonus di +1 Punti Armatura, cumulativo con altri eventuali bonus dati ad esempio da Maestria d’Arme, ma non dal’abilità Schivata Superiore. Questo Punto Armatura si rigenera automaticamente riposando 10 minuti al di fuori del combattimento.
PARTE IV: ARMATURE
· Le Armature Leggere possono essere fatte di cuoio o pelliccia pesanti, ma non di stoffa imbottita: fanno eccezione il normale gambeson, lo spolverino e il cappotto di cuoio, che conferiscono un bonus forfettario totale di +1 per la protezione complessiva torso-gambe-braccia, mentre non vengono considerati Armatura Leggera gli schinieri e i bracciali fatti di gambeson stesso.
Complessivamente un’Armatura Leggera completa (che includa un Elmo Parziale), conferisce un totale massimo di 4 Punti Armatura.
· Le Armature Pesanti devono essere fatte di metallo: la distinzione tra armature di piastre e cotte di maglia non consta infatti del totale in punti ferita aggiuntivi da esse conferite, ma da eventuali bonus speciali garantiti dall’armatura di piastre stessa, sotto forma di Resistenza alle Armi da Fuoco.
Complessivamente un’Armatura Pesante completa (che includa un Elmo Completo), conferisce un totale massimo di 9 Punti Armatura.
· La cotta di maglia è intesa coprire semplicemente il torso: per semplicità regolamentativa, la copertura del corto gonnello e delle spalle viene ignorata. Se però si possiede un’armatura lunga, che copre cioè fin sotto le ginocchia, si può considerare come cosciale di metallo, e se copre per tutta la lunghezza del braccio fino al polso, si può considerare come bracciale di metallo.
· Tutti i bonus per bracciali, schinieri, spallacci e cosciali, sono intesi per la coppia, e non vanno per tanto sommati. Possedere un singolo bracciale ad esempio, non conferisce alcun punto ferita di armatura addizionale.
· La gorgiera non è considerata un pezzo di armatura, e ha la sola funzione di reggere più adeguatamente i vostri spallacci.
· Stivali lunghi almeno fino al ginocchio (ad esempio quelli da equitazione), possono essere considerati come schinieri di cuoio.
· Pantaloni di pelle possono essere considerati alternativamente come schinieri di cuoio, o come cosciali di cuoio, al fine di potersi cumulare con un’eventuale altra protezione posseduta sulle gambe dal personaggio.
· Magli o guanti di ferro, o eventuali guanti d’arme lunghi di cuoio rigido o borchiato (non di semplice cuoio morbido), possono essere considerati alla stregua di bracciali dello stesso materiale, ma non sono con questi ulteriormente cumulativi.
· Indossare più strati di armatura uno sopra l’altro non ne permette la cumulazione: al fine del computo dei punti ferita, vale soltanto lo strato che conferisce il bonus maggiore. Ad esempio un Gambeson conferisce il suo bonus di +1 PF solo se non vi si indossa nulla sopra.
· Un elmo, per essere considerato come elmo completo, è necessario che copra tutta la testa e tutta la faccia. Le maschere rigide, gli elmi aperti o che non coprono la faccia e i camagli, sono tutti considerati elmo parziale.
I personaggi che non possiedono l’abilità necessaria ad indossare le armature pesanti, ma che possiedono un elmo completo, possono indossarlo comunque per la necessità di mantenere scorrevolezza nel gioco, ma devono considerarne il bonus in punti armatura pari a quello di un elmo parziale.
I personaggi che non possiedono l’abilità necessaria ad indossare le armature pesanti, ma che possiedono un elmo completo, possono indossarlo comunque per la necessità di mantenere scorrevolezza nel gioco, ma devono considerarne il bonus in punti armatura pari a quello di un elmo parziale.· Per riparare un’armatura è necessario toglierla e simulare la riparazione con le adeguate attrezzature, nel luogo del campo oportunamente predisposto a tale scopo. Non è necessario però togliere tutta l’armatura: è sufficiente anche solo un bracciale, o l’elmo, o un gambale, al fine di simulare l’azione, senza però sottoporsi ad eccessivi ed inutili sforzi.
Parziale (leggero): 1 punto
Completo (pesante): 2 punti
ARMATURE LEGGERE
Spallacci: ½ punto
Spallacci: ½ punto
Bracciali: ½ punto
Schinieri: ½ punto
Cosciali/Protezione per l’inguine: ½ punto
Gambeson/Spolverino/Cappotto: 1 punto
Pettorina di Cuoio: 1 punto
ARMATURE PESANTI
Spallacci: 1 punto
Bracciali: 1 punto
Schinieri: 1 punto
Cosciali/Protezione per l’inguine: 1 punto
Cotta di Maglia: 3 punti
Pettorina di Piastre: 3 punti + Resistenza alle Armi da Fuoco
PARTE V: INCANTESIMI
· Ogni qual volta viene lanciato un incantesimo sarà necessario recitare la formula ed applicare gli eventuali effetti visivi descritti nella sezione “Esecuzione” (applicazioni di segni, siglli, simboli). Ove questi non siano presenti, lo staff e gli altri giocatori sono autorizzati a considerare l’incantesimo invalido.
· Se il mago viene interrotto mentre recita la formula magica dell’incantesimo perchè viene colpito, l’incantesimo è considerato interrotto.
· Negli incantesimi nella cui esecuzione è specificato “mostra una mano al bersaglio” oppure “mostra entrambe le mani al bersaglio”, o qualsiasi altro gesto che implichi l’uso di una o due mani (indica il soggetto, mostra uno spago, etc), si intende che una o entrambe le mani del mago devono essere libere da altri oggetti come armi o scudi (fatta eccezione per la componente materiale descritta nell’incantesimo stesso), che non possono quindi essere impugnati in quella mano durante il lancio dell’incantesimo.
· A meno che non venga specificato diversamente nella descrizione, ogni incantesimo ha un costo di 1 Punto Mana.
· Il mana viene recuperato solo dormendo o riposando una notte intera, e viene ripristinato al giorno successivo, a meno di poteri o incantesimi specifici.
· Se si possiede un incantesimo di livello superiore, è sempre possibile lanciarlo anche nelle sue forme inferiori, a scelta dell’incantatore al momento del lancio.
· Gli Incantesimi Base, sono quelli normalmente disponibili alla creazione del personaggio. Gli Incantesimi Speciali sono invece quelli che possono essere trovati durante l’evento sotto forma di oggetti magici, pergamene, conoscenze speciali etc, e sebbene non siano sempre presenti in tutti gli scenari, verranno inclusi per ragioni di completezza.
INCANTESIMI BASE
Esecuzione: L’incantatore parla col soggetto per almeno 1 minuto, poi recita la formula toccandolo.
Effetto: il soggetto considererà il mago un suo amico, si fiderà di lui, e sarà incline ad approvare tutte le sue decisioni e a seguire i suoi consigli.
Durata: 1 ora
Gittata: tocco
Chiamata: Charme
AZZOPPARE
Esecuzione: L’incantatore recita la formula e indica una gamba del soggetto.
Effetto: Il bersaglio cade poggiando un ginocchio a terra, e per 15 secondi dovrà restare fermo sul posto senza potersi spostare, ma potrà continuare a combattere o a lanciare incantesimi da questa posizione genuflessa.
Durata: 15 secondi
Gittata: 3 metri
Chiamata: Strike Down
BENEDIZIONE
Esecuzione: L’incantatore recita la formula, e poi impone le sue mani sulla fronte di altri 2 bersagli.
Effetto: Conferisce un bonus di +1 Punti Armatura a sè stesso e ad altri 2 bersagli toccati al momento del lancio dell’incantesimo. Il bonus in PA è conferito anche a bersagli privi di armatura, o che normalmente non possono indossarne, ed è cumulativo con qualsiasi altro bonus in PA eventualmente posseduto dal personaggio, ma non è cumulativo con sè stesso (ossia non può essere lanciato più volte sullo stesso bersaglio).
Durata: 1 ora
Gittata: sè stesso +2 bersagli a tocco
Chiamata: Nessuna
Esecuzione: L’incantatore recita la formula, e poggia una mano sulla testa del bersaglio, che non deve essere in combattimento.
Effetto: Per 10 secondi il bersaglio rimarrà confuso e perplesso, in uno stato di stupore in cui è incapace di parlare o agire, come distratto da qualcosa che solo lui può vedere. E’ possibile infliggere un colpo di Subdual al personaggio, anche se si è di fronte a lui, perchè è comunque considerato sorpreso.
Durata: 10 secondi
Gittata: tocco
Chiamata: Confuse
DEBOLEZZA
Esecuzione: L’incantatore recita la formula e indica un braccio del soggetto (sinistro o destro).
Effetto: Per 15 secondi il bersaglio perderà l’uso del braccio indicatogli dall’incantatore e non potrà usarlo per combattere, lasciandolo penzolare lungo il suo fianco come se fosse intorpidito. Il bersaglio può continuare a tenere in mano eventuali armi, scudi o altri oggetti, per la durata dell’incantesimo ma non può usarli attivamente nè per combattere, nè per parare i colpi, nè usare la mano per lanciare incantesimi che ne richiedano l’uso.
Durata: 15 secondi
Gittata: 3 metri
Chiamata: Weakness Sinistro oppure Weakness Destro
Esecuzione: L’incantatore recita la formula, e tocca il bersaglio soggetto dell’incantesimo
Effetto: Annulla immediatamente gli effetti di un incantesimo di Santuario, Benedizione, Debolezza, Terrore, Paralisi, Azzoppare, Confusione, Trappola Magica e Ammaliare, ma non può essere lanciato su sè stesso.
Durata: istantaneo
Gittata: tocco, solo su altri
Chiamata: Dispel
GUARIGIONE MINORE
Esecuzione: L’incantatore impone le mani sulla ferita, e recita la formula magica.
Effetto: Ristora 1 Punto Ferita.
Durata: istantaneo
Gittata: tocco
Chiamata: Nessuna
GUARIGIONE MAGGIORE
Esecuzione: L’incantatore impone le mani sulla ferita e recita la formula magica.
Effetto: L’incantesimo ristora un punto ferita immediatamente più altri 2 che possono essere anche distribuiti su bersagli diversi. Le guarigioni devono essere utilizzate entro un minuto.
Durata: 1 minuto
Gittata: tocco
Chiamata: Nessuna
MALDESTRIA
Esecuzione: L’incantatore spezza a metà un bastoncino di legno con entrambe le mani, mostrandolo al bersaglio mentre recita la formula.
Effetto: Il bersaglio lascia cadere immediatamente la sua arma principale a terra, che può però recuperare.
Durata: Almeno 2 secondi
Gittata: 3 metri
Chiamata: Fumble
MIRACOLO
Esecuzione: L’incantatore recita la formula, e tocca il corpo di un bersaglio Morto da non più di 5 minuti.
Effetto: Il bersaglio Morto viene riportato in vita direttamente sul posto, senza la necessità di recarsi al normale luogo di Respawn. Resta tuttavia per 30 minuti in stato di Recupero (incapace di combattere e agire, ed invulnerabile a qualsiasi attacco), come se fosse normalmente Respawnato sul posto, anzichè nel luogo normalmente preposto, ma può seguire l’incantatore finchè questo periodo non sia terminato.
Durata: 30 minuti
Gittata: tocco
Chiamata: Nessuna
PARALISI
Esecuzione: L’incantatore mostra al bersaglio un laccio o uno spago, impugnandolo con entrambe le mani e tendendolo con uno scatto.
Effetto: Il bersaglio è paralizzato per 5 secondi, durante i quali non può nè muoversi nè parlare. Non può comunque essere ucciso con un semplice Colpo di Grazia (Mortal), e va colpito normalmente.
Durata: 5 secondi
Gittata: 3 metri
Chiamata: Paralyze
PARLARE COI MORTI
Esecuzione: L’incantatore recita la formula.
Effetto: L’incantatore può comunicare con qualsiasi individuo Morto o in fase di Recupero, e parlare con questi durante il periodo dei 30 minuti necessari al Recupero.
Durata: 1 Fase di Gioco
Chiamata: Nessuna
RIANIMARE I CORPI
Esecuzione: L’incantatore recita la formula, e tocca il corpo di un bersaglio Morto da non più di 5 minuti.
Effetto: Per 1 ora il cadavere si rialza sotto il controllo dell’incantatore sotto forma di zombie. Uno Zombie non ha punti armatura, si muove e combatte lentamente, e può subire fino ad un massimo di 4 colpi (ignorando se siano diretti o normali). I danni inflitti da pistole e granate sono comunque ridotti a 1, e lo zombie è immunine agli incantesimi di Paralisi, Confusione, Debolezza, Terrore, Sonno, Dominazione, Ipnosi, Ammaliare, Benedizione, Maledizione, Guarigione Minore e Maggiore, mentre è soggetto normalmente agli incantesimi di Azzoppare, Maldestria e Trappola Magica.
Al termine dell’incantesimo, il bersaglio dovrà Respawnare normalmente, ossia attendere altri 30 minuti come di consueto.
Durata: 1 ora
Gittata: tocco
Chiamata: Nessuna
SANTUARIO
Esecuzione: L’incantatore recita la formula, e alza le braccia sopra la testa.
Effetto: per la durata dell’incantesimo l’incantatore sarà immune a qualsiasi arma. Non potrà però attaccare, e potrà muoversi solo camminando lentamente.
Durata: 1 minuto
Gittata: sè stesso
Chiamata: Nessuna
SCUDO MAGICO
Effetto: Il primo colpo fisico inflitto all’incantatore è deviato e considerato nullo, sia esso proveniente da un’arma da mischia o da lancio, una freccia, un dardo, una pallottola o una granata (di cui vengono ignorati anche gli effetti sullo scudo). Non si è tuttavia immuni agli effetti degli incantesimi o del danno della Trappola Magica.
Durata: 1 ora o finchè non si è colpiti.
Gittata: sè stesso
Chiamata: Nessuna
TRAPPOLA MAGICA
Esecuzione: L’incantatore recita la formula, poi distende sul terreno, una corda o un nastro lunghi fino a 6 metri .
Effetto: Il primo bersaglio che attraversa la corda distesa (che può essere nascosta), subisce immediatamente 3 danni normali, ma il mago dovrà trovarsi entro 10 metri dalla corda, e avvisare il bersaglio colpito del danno appena subito attraverso la chiamata Trap. Nel caso più bersagli attraversino la trappola contemporaneamente, il mago ne sceglierà uno a cui infliggere il danno, che dovrà per quanto possibile essere comunque il primo che la ha attraversata.
Se il mago esce dalla gittata dell’incantesimo, questo è considerato temporaneamente inattivo, ma non è annullato fintanto che non abbia esaurito il suo effetto, o la sua durata sia terminata.
L’incantatore non può tenere attiva più di una Trappola Magica alla volta.
Durata: 1 ora o finchè non infligge il danno
Gittata: 10 metri
Chiamata: Trap
TERRORE
Esecuzione: L’incantatore mostra un palmo insanguinato (o coperto da una benda insanguinata) ad un bersaglio, recitando la formula.
Effetto: Il bersaglio è terrorizzato, volta le spalle all’incantatore, ed è costretto a fuggire nella direzione opposta all’incantatore stesso per 5 secondi. Durante questo tempo il bersaglio si limiterà a fuggire come meglio può, ignorando per quanto gli è possibile ulteriori nemici, con i quali eviterà di ingaggiare battaglia, a meno che non sia costretto.
Durata: 5 secondi
Chiamata: Fear
VOLONTA’ DI FERRO
Esecuzione: L’incantatore recita la formula, e si tocca la fronte con una mano
Effetto: Il primo incantesimo offensivo a cui l’incantatore è soggetto, è cancellato e considerato nullo. Non si è tuttavia immuni agli effetti degli attacchi normali o del danno della Trappola Magica.
Durata: 1 ora o finchè non si è bersaglio di un incantesimo offensivo.
Gittata: sè stesso
Chiamata: Nessuna
INCANTESIMI SPECIALI
MALEDIZIONE
Esecuzione: L’incantatore, maledice un oggetto di proprietà del soggetto, dopo averlo toccato. L’oggetto non può essere tuttavia nuovamente maledetto, per tutta la durata dell’evento.
Effetto: Il bersaglio maledetto è indebolito e non potrà indossare alcuna armatura per la durata di una Fase di Gioco.
Durata: 1 Fase di Gioco
Gittata: tocco
Chiamata: Curse
DOMINAZIONE
Esecuzione: L’incantatore, urlando verso il suo avversario, e poi gli impartisce un ordine.
Effetto: In combattimento il bersaglio servirà l’incantatore proteggendolo a costo della sua stessa vita, oppure si volterà contro i suoi compagni attaccandoli immediatamente, secondo volontà dell’incantatore stesso. Al di fuori del combattimento invece obbedirà ad un qualsiasi singolo ordine dell’incantatore per tutta la durata dell’incantesimo che non comporti però il suicidio o il procurare danno a sè stessi (ad esempio “gettati nel fuoco”).
Durata: 10 secondi
Gittata: 3 metri
Chiamata: Domination
FRANTUMARE
Esecuzione: L’incantatore, indica un oggetto di proprietà del bersaglio e lo distrugge.
Effetto: Distrugge immediatamente un piccolo oggetto, un’arma o uno scudo, ma non un’armatura o una granata, che andrà lasciato cadere a terra, e non potrà più essere utilizzato finchè non verrà riparato.
Durata: finchè non viene riparato
Gittata: 3 metri
Chiamata: Shatter
IPNOSI
Esecuzione: L’incantatore tende entrambe le mani verso il bersaglio e lo invita ad avvicinarsi
Effetto: Il bersaglio non potrà resistere all’attrazione del richiamo, e potrà soltanto avvicinarsi all’incantatore camminando per la strada più diretta verso di esso, come attratto da una forza magnetica. Il bersaglio può scegliere di muoversi camminando o correndo, ma percorrerà sempre la via più diretta verso la fonte dell’incantesimo, senza fermarsi a combattere contro eventuali nemici, ma sarà disposto a combattere con chiunque, anche contro i suoi stessi alleati, se qualcuno si dovesse frapporre tra lui e l’incantatore impedendogli di raggiungerlo.
Durata: 15 secondi
Gittata: 10 metri
Chiamata: Enthrall
SONNO
Esecuzione: L’incantatore mostra le mani al suo avversario e recita la formula.
Effetto: Il bersaglio cade a terra addormentato. Per 10 secondi non potrà essere svegliato in nessun modo, e può essere ucciso immediatamente con un Colpo di Grazia (Mortal). Al termine di questi 10 secondi, se è in mezzo ad un combattimento, se c’è un rumore forte o se viene scosso da un compagno, si risveglia immediatamente, altrimenti continua a dormire pacificamente per altri 10 minuti.
Durata: 10 secondi, poi 10 minuti
Gittata: 3 metri
Chiamata: Sleep
PARTE VI: OGGETTI ED EQUIPAGGIAMENTO
ALCHIMIA
· Per preparare le pozioni è necessario il numero di erbe e minerali descritto dal Costo di ogni pozione, e un tempo pari ad 1 minuto per ogni materiale (erbe e minerali) utilizzato. E’ possibile preparare pozioni solo al proprio accampamento, in un laboratorio alchemico adeguatamente preposto in ruolo.
· Ogni pozione è considerata a singola dose, non è divisibile, non è riutilizzabile, e deve essere simulato il gesto di berla perchè sia efficace. E’ impossibile pertanto assumere volontariamente una dose di pozione se si è sotto effetto di chiamate quali Fear, Paralyze, Confuse, Domination, Enthrall, Sleep, Subdual, se si è Morti, svenuti o in stato di Furia Omicida.
· Il Prezzo indica il prezzo della pozione, se il personaggio la acquista dai Mercanti PNG. Il valore di vendita degli oggetti è invece pari al 1/3 del valore d’acquisto indicato.
· Il valore indicato tra parentesi accanto alla voce Prezzo, si riferisce al prezzo scontato tramite l’abilità Mercantilismo.
Acqua Putrida Minore
Effetti: Permette di avvelenare le Scorte d’Acqua. Punti Ferita del soggetto che la ingerisce sono ridotti di -1 per la durata complessiva di una Fase di Gioco, o finchè non muore. Il quantitativo minimo di Punti Ferita a cui un bersaglio può essere ridotto in questo modo è 1, e non può morire a causa di questa pozione (ma può morire se durante questo tempo viene colpito, o ingerisce un Veleno).
Costo: 2 erbe
Prezzo: 12 draghi (11 draghi)
Durata: 4 ore
Acqua Putrida Maggiore
Effetti: Permette di avvelenare le Scorte d’Acqua. I Punti Ferita del soggetto che la ingerisce sono ridotti di -2 per la durata complessiva di una Fase di Gioco, o finchè non muore. Il quantitativo minimo di Punti Ferita a cui un bersaglio può essere ridotto in questo modo è 1, e non può morire a causa di questa pozione (ma può morire se durante questo tempo viene colpito, o ingerisce un Veleno).
Prezzo: 18 draghi (16 draghi)
Durata: 4 ore
Antidoto Minore
Effetti: Annulla gli effetti di un’Acqua Putrida Minore. E’ inefficace sugli effetti di un’Acqua Putrida Maggiore.
Costo: 2 erbe
Prezzo: 12 draghi (11 draghi)
Durata: istantanea
Antidoto Maggiore
Effetti: Annulla gli effetti di un’Acqua Putrida Maggiore o di un’Acqua Putrida Minore.
Costo: 4 erbe
Prezzo: 24 draghi (22 draghi)
Durata: istantanea
Cataplasma Medicinale
Effetti: Permette di produrre fino a 10 Bende Mediche, da utilizzare con l’abilità Medicina.
Costo: 4 erbe + 1 minerale
Prezzo: 30 draghi (27 draghi)
Durata: istantanea
Pozione della Guarigione
Effetti: Guarisce 1 Punto Ferita dopo 10 secondi, se ingerita.
Costo: 1 erba
Prezzo: 6 draghi (5 draghi)
Durata: 10 secondi
Pozione della Difesa
Effetti: il bersaglio guadagna +1 Punti Armatura per la durata di 1 ora. Il bonus in PA è conferito anche a bersagli privi di armatura, o che normalmente non possono indossarne, ed è cumulativo con qualsiasi altro bonus in PA eventualmente posseduto dal personaggio, ma non è cumulativa con sè stesso (ossia non può essere bevuta più volte dallo stesso bersaglio).
Costo: 2 erbe
Prezzo: 12 draghi (11 draghi)
Durata: 1 ora
Pozione del Mana
Effetti: il soggetto che la assume può rigenerare 1 Punto Mana dopo 1 minuto. Non è possibile assumere in questo modo più di 1 Pozione del Mana per ogni Fase di Gioco.
Costo: 3 erbe
Prezzo: 18 draghi (16 draghi)
Durata: 1 minuto
Salnitro
Effetti: Ingrediente richiesto per la produzione di Cariche per Pistola e Granate.
Costo: 2 erbe
Prezzo: 12 draghi (11 draghi)
Durata: istantanea
Tonico Miracoloso
Effetti: Riduce a 15 minuti il tempo di Recupero dopo il Respawn, oppure a 5 minuti se il personaggio possiede l’abilità Affinità con la Morte. Deve essere somministrato da un personaggio con l’abilità Medicina.
Prezzo: 36 draghi (32 draghi)
Durata: 10 secondi
Veleno Minore
Effetti: Permette di avvelenare le Scorte di Cibo. Infligge immediatamente 1 danno diretto al soggetto se ingerito. Se in questo modo il soggetto dovesse scendere a 0 Punti Ferita, è immediatamente considerato Morto.
Costo: 2 erbe
Prezzo: 12 draghi (11 draghi)
Durata: istantanea
Veleno Maggiore
Effetti: Permette di avvelenare le Scorte di Cibo. Infligge immediatamente 2 danni diretti al soggetto se ingerito. Se in questo modo il soggetto dovesse scendere a 0 Punti Ferita, è immediatamente considerato Morto.
Costo: 3 erbe
Prezzo: 18 draghi (16 draghi)
Durata: istantanea
· Per preparare un qualsiasi oggetto attraverso l’uso dell’abilità Ingegneria, è necessario che il personaggio possegga il relativo Piano di Fabbricazione e che lo abbia studiato per almeno 10 minuti. Questo può essere acquistato dai Mercanti PNG, al prezzo indicato alla voce Costo del Piano di Fabbricazione, o reperito in gioco in altri modi. Il Piano di Fabbricazione deve essere presente al momento della costruzione dell’oggetto, che può avvenire solamente al proprio accampamento, in un’officina adeguatamente preposta.
· Il tempo necessario alla produzione di ogni oggetto è pari a 1 minuto per ogni minerale utilizzato, più 1 minuto per ogni elemento aggiuntivo richiesto.
· A meno che non sia descritto diversamente alla voce Durata, ogni oggetto è considerato funzionare una sola volta, prima di rovinarsi e dover essere sostituito. Nel caso di modifiche speciali, idealmente sarebbe necessario produrle da sè: ad esempio un Arto Meccanico andrebbe appropriatamente costruito in plastazoto o altri materiali e sul momento applicato al braccio. Tuttavia quando questo non sia possibile, è caldamente consigliato applicare a questi oggetti un qualsiasi tipo di elemento che ne permetta il riconoscimento ai membri dello staff organizzativo, o un qualche tipo di rappresentazione fisica.
· Il Prezzo indica il prezzo dell’oggetto, se il personaggio lo acquista dai Mercanti PNG, quando disponibile. Il valore di vendita degli oggetti è invece pari al 1/3 del valore d’acquisto indicato. I Piani di Fabbricazione non possono essere rivenduti.
· I valori indicati tra parentesi accanto alle voci Costo del Piano di Fabbricazione e Prezzo dell’Oggetto, si riferiscono al prezzo scontato tramite l’abilità Mercantilismo.
Arma da Fuoco a Vapore
Costo del Piano di Fabbricazione: 100 draghi (90 draghi)
Effetti: Applicata su una pistola o un fucile, permette di sparare due volte con quella stessa arma prima di doverla ricaricare. Si distrugge dopo essere stato utilizzato una volta.
Costo: 7 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: 1 colpo
Armatura a Dispersione Tesla
Costo del Piano di Fabbricazione: 100 draghi (90 draghi)
Effetti: Va applicato su un’armatura di metallo che copra il torso: se chi la indossa attraversa un incantesimo di Trappola Magica, il danno è ridotto a 2 punti danno normali. Si distrugge dopo essere stato utilizzato una volta.Costo: 5 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: 1 Trappola Magica
Arto Meccanizzato
Costo del Piano di Fabbricazione: 100 draghi (90 draghi)
Effetti: Va applicato su un braccio del soggetto: chi lo indossa è immune alla prima chiamata di Fumble oppure di Weakness all’arto selezionato. Si distrugge dopo essere stato utilizzato una volta.
Costo: 8 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: 1 chiamata
Canalizzatore di Flusso Magico
Costo del Piano di Fabbricazione: 100 draghi (90 draghi)
Effetti: Permette di trasferire fino a 6 Punti Mana da un usufruitore di magia ad un altro (anche suddivisi in più trasferimenti), dopodichè esaurisce il suo effetto. L’usufruitore ricevente non può comunque superare il suo massimale di Punti Mana giornalieri.
Costo: 5 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: 6 Punti Mana
Cariche di polvere da sparo
Costo del Piano di Fabbricazione: Gratuito
Costo: 1 dose di Salnitro + 3 minerali
Prezzo dell’Oggetto: 30 draghi (27 draghi)
Durata: 1 munizione
Granate
Costo del Piano di Fabbricazione: Gratuito
Effetti: Può essere lanciata per infliggere danni. Per gli effetti controllare l’apposita sezione delle Regole di Combattimento.
Costo: 1 dose di Salnitro + 3 minerali
Prezzo dell’Oggetto: 30 draghi (27 draghi)
Durata: 1 munizione
Costo del Piano di Fabbricazione: 100 draghi (90 draghi)
Effetti: Il soggetto che indossa questi occhiali da lavoro è immune alla prima chiamata di Confuse. Si distrugge dopo essere stato utilizzato una volta.
Costo: 8 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: 1 chiamata
Pistola a Doppia Canna
Costo del Piano di Fabbricazione: 100 draghi (90 draghi)
Effetti: Se si possiede l’abilità Fuoco Sostenuto, questa pistola permette di sparare due volte come un fucile, pur occupando una mano sola. Non è però possibile utilizzare nell’altra mano un’altra arma da fuoco, ma solo un’arma bianca o un altro oggetto.
Costo: 6 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: Permanente
Pugnale a Retrocarica
Costo del Piano di Fabbricazione: 100 draghi (90 draghi)
Effetti: Permette di effettuare una chiamata Subdual attraverso un’arma non più grande di un pugnale, anche ad un personaggio che non possieda l’abilità Stordire. Si distrugge dopo essere stato utilizzato una volta.
Costo: 9 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: 1 colpo
Scudo Anticinetico
Effetti: Applicato su uno scudo, se questo viene colpito da una Granata, anche se viene distrutto normalmente, il bersaglio non subisce i normali danni della granata stessa.
Costo: 7 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: 1 granata
Stivali Giroscopici
Costo del Piano di Fabbricazione: 100 draghi (90 draghi)
Effetti: Va applicata su delle scarpe o stivali: il soggetto che li indossa è immune alla prima chiamata di Strike Down. Si distrugge dopo essere stato utilizzato una volta.
Costo: 8 minerali
Prezzo dell’Oggetto: N/A
Durata: 1 chiamata
SERVIZI
· Per richiedere servizio, è necessario recarsi nell’Area Neutrale presso il Mercante PNG. La Durata indicata, è il tempo necessario perchè il PNG possa espletare il suo servizio di riparazione, guarigione, etc.
· Il valore indicato tra parentesi accanto alla voce Prezzo, si riferisce al prezzo scontato tramite l’abilità Mercantilismo.
Effetti: Ripara fino ad un massimo di 3 Punti Armatura di cuoio o metallo, oppure ripara uno scudo o un’arma che siano stati rotti tramite l’effetto di una chiamata Shatter.
Prezzo: 6 draghi (5 draghi)
Durata: 1 minuto
Riparazione Completa
Effetti: Ripara tutti i Punti Armatura di un’unica armatura di cuoio o metallo.
Prezzo: 15 draghi (14 draghi)
Durata: 3 minuti
Guarigione
Effetti: Guarisce fino a 3 Punti Ferita ad un’unico soggetto.
Prezzo: 15 draghi (14 draghi)
Durata: 3 minuti








































